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本期紧接着上一篇,主要内容主要是实现不同炮塔、攻击行为逻辑和伤害飘字效果。
新增炮塔脚本,配置炮塔攻击范围
[RequireComponent(typeof(CircleCollider2D))] public class Turret : MonoBehaviour { [SerializeField] private float attackRange = 3f; // 视为攻击范围 private bool _gameStarted; // 游戏是否已经开始 private void Start() { _gameStarted = true; // 设置游戏为已开始状态 } private void OnDrawGizmos() { if (!_gameStarted) { // 在Scene视图中绘制攻击范围的可视化表示 GetComponent<CircleCollider2D>().radius = attackRange; // 设置CircleCollider2D的半径为攻击范围 Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRange); // 在指定位置绘制表示攻击范围的线框球体 } } }
修改Turret
public class Turret : MonoBehaviour { //... public Enemy CurrentEnemyTarget { get; set; } private List<Enemy> _enemies; private void Start() { _gameStarted = true; // 设置游戏为已开始状态 _enemies = new List<Enemy>(); } private void Update() { GetCurrentEnemyTarget(); RotateTowardsTarget(); } //获取当前敌人目标 private void GetCurrentEnemyTarget() { if (_enemies.Count <= 0) { CurrentEnemyTarget = null; return; } CurrentEnemyTarget = _enemies[0]; } //面向敌人 private void RotateTowardsTarget() { if (CurrentEnemyTarget == null) return; Vector3 targetPos = CurrentEnemyTarget.transform.position - transform.position; float angle = Vector3.SignedAngle(transform.up, targetPos, transform.forward); transform.Rotate(0f, 0f, angle); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Enemy")) { Enemy newEnemy = other.GetComponent<Enemy>(); _enemies.Add(newEnemy); } } private void OnTriggerExit2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Enemy")) { Enemy enemy = other.GetComponent<Enemy>(); if (_enemies.Contains(enemy)) { _enemies.Remove(enemy); } }; } //... }
记得修改敌人标签,添加刚体和碰撞体
效果,进入范围获取了目标,敌人超出范围,不再跟随
新增Projectile,子弹控制脚本
public class Projectile : MonoBehaviour { [SerializeField, Header("子弹移动速度")] private float moveSpeed = 10f; private Enemy _enemyTarget; // 目标敌人 private void Update() { if (_enemyTarget != null) { MoveProjectile(); } } private void MoveProjectile() { // 将子弹向目标位置移动 transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, _enemyTarget.transform.position, moveSpeed * Time.deltaTime); } public void SetEnemy(Enemy enemy) { // 设置目标敌人 _enemyTarget = enemy; } }
制作子弹预制体,并挂载Projectile 脚本
新增TurretProjectile,控制子弹生成脚本
public class TurretProjectile : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform projectileSpawnPosition; // 发射子弹的位置 private ObjectPooler pooler; // 对象池管理器 private Turret _turret;// 炮塔组件 private Projectile _currentProjectileLoaded;// 当前装载的子弹 private void Start() { pooler = GetComponent<ObjectPooler>(); // 获取对象池管理器组件 _turret = GetComponent<Turret>(); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)) { LoadProjectile(); // 测试按下G键时加载子弹 } // 如果有敌人目标、已加载子弹且敌人目标的健康值大于0 if (_turret.CurrentEnemyTarget != null && _currentProjectileLoaded != null && _turret.CurrentEnemyTarget._enemyHealth.CurrentHealth > 0f) { // 解除子弹的父节点关系 _currentProjectileLoaded.transform.parent = null; // 设置子弹的目标敌人 _currentProjectileLoaded.SetEnemy(_turret.CurrentEnemyTarget); } } private void LoadProjectile() { GameObject newInstance = pooler.GetInstanceFromPool(); // 从对象池获取一个新的子弹实例 newInstance.transform.localPosition = projectileSpawnPosition.position; // 设置子弹的位置为发射位置 newInstance.transform.SetParent(projectileSpawnPosition); // 设置子弹的父节点为发射位置 _currentProjectileLoaded = newInstance.GetComponent<Projectile>();// 获取子弹组件 newInstance.SetActive(true); // 激活子弹 } }
挂载脚本,并配置参数
效果
修改Projectile
private void Update() { if (_enemyTarget != null) { MoveProjectile(); RotateProjectile(); } } //控制子弹自动旋转 private void RotateProjectile() { Vector3 enemyPos = _enemyTarget.transform.position - transform.position; // 计算目标敌人相对于子弹的位置向量 float angle = Vector3.SignedAngle(transform.up, enemyPos, transform.forward); // 计算旋转角度 transform.Rotate(0f, 0f, angle); // 绕Z轴旋转子弹 }
效果
修改Projectile
[SerializeField, Header("子弹造成的伤害值")] private float damage = 2f; [SerializeField, Header("造成伤害的距离")] private float minDistanceToDealDamage = 0.1f; private void MoveProjectile() { // 将子弹向目标位置移动 //... // 计算子弹与目标的距离 float distanceToTarget = (_enemyTarget.transform.position - transform.position).magnitude; // 如果子弹与目标的距离小于最小距离,造成伤害并回收子弹 if (distanceToTarget < minDistanceToDealDamage) { _enemyTarget._enemyHealth.DealDamage(damage); ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject); } }
效果
修改Projectile
public TurretProjectile Turretowner { get; set; }
private void MoveProjectile()
{
// ...
// 如果子弹与目标的距离小于最小距离,造成伤害并回收子弹
if (distanceToTarget < minDistanceToDealDamage)
{
Turretowner.ResetTurretProjectile(); //重置装载的子弹
//...
}
}
修改TurretProjectile
private void Update() { if(IsTurretEmpty() && _turret.CurrentEnemyTarget != null){ LoadProjectile(); } //... } //加载子弹 private void LoadProjectile() { //... _currentProjectileLoaded.Turretowner = this; } //判断是否没有装载子弹 private bool IsTurretEmpty() { return _currentProjectileLoaded == null; } //重置装载的子弹 public void ResetTurretProjectile() { _currentProjectileLoaded = null; }
修改TurretProjectile
[SerializeField, Header("攻击间隔")] private float delayBtwAttacks = 2f;//攻击间隔 private float nextAttackTime;//下一次攻击时间 private void Update() { if (Time.time > nextAttackTime) { // 如果有敌人目标、已加载子弹且敌人目标的健康值大于0 if (_turret.CurrentEnemyTarget != null && _turret.CurrentEnemyTarget._enemyHealth.CurrentHealth > 0f) { LoadProjectile(); // 解除子弹的父节点关系 _currentProjectileLoaded.transform.parent = null; // 设置子弹的目标敌人 _currentProjectileLoaded.SetEnemy(_turret.CurrentEnemyTarget); } nextAttackTime = Time.time + delayBtwAttacks; } //加载子弹 private void LoadProjectile() { //。。。 _currentProjectileLoaded.ResetProjectile();//重置炮弹 } }
修改Projectile
//重置炮弹
public void ResetProjectile()
{
_enemyTarget = null;
transform.localRotation = Quaternion.identity;
}
效果,每两秒发动一次攻击
绘制字体UI
配置动画,这个动画就大家自由发挥吧,怎么放大缩小或者上飘
新增脚本DamageText
public class DamageText : MonoBehaviour
{
public TextMeshPro DmgText => GetComponent<TextMeshPro>();
// 回收飘字
public void ReturnTextToPool(){
transform.SetParent(null);
ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
}
}
挂载脚本到字体,动画完成时添加事件
新增DamageTextManager
public class DamageTextManager : MonoBehaviour { public ObjectPooler Pooler { get; set; } public DamageText damageText;//飘字特效预制体 public static DamageTextManager Instance; void Awake() { Instance = this; } private void Start() { Pooler = GetComponent<ObjectPooler>(); } }
挂载脚本,配置参数
修改Projectile,添加敌人受伤委托
public static Action<Enemy, float> OnEnemyHit;//敌人受伤委托
private void MoveProjectile()
{
// 。。。
// 如果子弹与目标的距离小于最小距离,造成伤害并回收子弹
if (distanceToTarget < minDistanceToDealDamage)
{
OnEnemyHit?.Invoke(_enemyTarget, damage);
//。。。
}
}
新增EnemyFX
public class EnemyFX : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform textDamageSpawnPosition; // 伤害数字显示位置 private Enemy _enemy; // 敌人对象 private void Awake() { _enemy = GetComponent<Enemy>(); // 获取敌人组件 } // 敌人受到攻击时的处理方法 private void EnemyHit(Enemy enemy, float damage) { if (_enemy == enemy) // 判断是否为当前敌人 { GameObject newInstance = DamageTextManager.Instance.Pooler.GetInstanceFromPool(); // 从对象池中获取伤害数字的实例 TextMeshPro damageText = newInstance.GetComponent<DamageText>().DmgText; // 获取伤害数字的Text组件 damageText.text = damage.ToString(); // 设置显示的伤害数值 newInstance.transform.SetParent(textDamageSpawnPosition); // 设置父物体为伤害数字显示位置 newInstance.transform.position = textDamageSpawnPosition.position; // 设置显示位置 newInstance.SetActive(true); // 激活显示 } } private void OnEnable() { Projectile.OnEnemyHit += EnemyHit; // 注册敌人被攻击事件的监听 } private void OnDisable() { Projectile.OnEnemyHit -= EnemyHit; // 取消注册敌人被攻击事件的监听 } }
挂载脚本
效果
新增泛型单例
using UnityEngine; //简单的泛型单例 public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Component { private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<T>(); if (instance == null) { GameObject newInstance = new GameObject(); instance = newInstance.AddComponent<T>(); } } return instance; } } public void Awake() { instance = this as T; } }
修改DamageTextManager ,简化代码
public class DamageTextManager : Singleton<DamageTextManager>
{
public ObjectPooler Pooler { get; set; }
public DamageText damageText;//飘字特效预制体
private void Start()
{
Pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
}
}
效果
修改TurretProjectile
[SerializeField, Header("造成的伤害值")] protected float damage = 2f; public float Damge { get; set; } private void Start() { //。。。 Damge = damage; } //加载子弹 protected virtual void LoadProjectile() { //。。。 _currentProjectileLoaded.damage = Damge; }
新增TurretUpgrade
public class TurretUpgrade : MonoBehaviour { [SerializeField] private int upgradeInitialCost; // 升级初始费用 [SerializeField] private int upgradeCostIncremental; // 升级费用递增值 [SerializeField] private float damageIncremental; // 伤害递增值 private TurretProjectile _turretProjectile; private void Start() { _turretProjectile = GetComponent<TurretProjectile>(); // 获取 TurretProjectile 组件 } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { UpgradeTurret(); // 测试升级炮塔 } } private void UpgradeTurret() { _turretProjectile.Damge += damageIncremental; // 增加炮塔的伤害值 } }
配置参数测试
效果,按一次D,伤害增加2
修改TurretProjectile
public float DelayPerShot { get; set; }
DelayPerShot = delayBtwAttacks;
protected virtual void Update()
{
if (Time.time > _nextAttackTime)
{
// 。。。
_nextAttackTime = Time.time + DelayPerShot;
}
}
修改TurretUpgrade
[SerializeField, Header("攻击间隔递减值")]
private float delayReduce;
private void UpgradeTurret()
{
_turretProjectile.Damge += damageIncremental; // 增加炮塔的伤害值
_turretProjectile.DelayPerShot -= delayReduce;// 减少炮塔的攻击间隔
}
测试配置
效果
添加
public class CurrencySystem : Singleton<CurrencySystem> { [SerializeField] private int coinTest; // 测试用的初始金币数量 private string CURRENCY_SAVE_KEY = "MYGAME_CURRENCY"; public int TotalCoins { get; set; } // 总金币数量 private void Start() { PlayerPrefs.DeleteKey(CURRENCY_SAVE_KEY);//开始清空金币数据 LoadCoins(); // 加载金币数量 } private void LoadCoins() { TotalCoins = PlayerPrefs.GetInt(CURRENCY_SAVE_KEY, coinTest); // 从 PlayerPrefs 中读取金币数量,默认为 coinTest 的值 } public void AddCoins(int amount) { TotalCoins += amount; // 增加金币数量 PlayerPrefs.SetInt(CURRENCY_SAVE_KEY, TotalCoins); // 将金币数量保存到 PlayerPrefs PlayerPrefs.Save(); // 保存 PlayerPrefs 的修改 } public void RemoveCoins(int amount) { if (TotalCoins >= amount) { TotalCoins -= amount; // 减少金币数量 PlayerPrefs.SetInt(CURRENCY_SAVE_KEY, TotalCoins); // 将金币数量保存到 PlayerPrefs PlayerPrefs.Save(); // 保存 PlayerPrefs 的修改 } } }
修改TurretUpgrade
public int UpgradeCost { get; set; } private void Start() { //。。。 UpgradeCost = upgradeInitialCost; } private void UpgradeTurret() { if (CurrencySystem.Instance.TotalCoins >= UpgradeCost) { _turretProjectile.Damge += damageIncremental; // 增加炮塔的伤害值 _turretProjectile.DelayPerShot -= delayReduce;// 减少炮塔的攻击间隔 UpdateUpgrade(); } } private void UpdateUpgrade() { CurrencySystem.Instance.RemoveCoins(UpgradeCost);//扣除金额 UpgradeCost += upgradeCostIncremental;//加下次升级金额 }
配置,升级消耗10,每次升级消耗+20
效果,升级扣除了金额
修改CurrencySystem,每杀一个敌人加一金币
private void AddCoins(Enemy enemy)
{
AddCoins(1);
}
private void OnEnable()
{
EnemyHealth.OnEnemyKilled += AddCoins;
}
private void OnDisable()
{
EnemyHealth.OnEnemyKilled -= AddCoins;
}
效果,杀死敌人金额增加
见本项目最后一节
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