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void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint
internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint
border,GLenum format,GLenum type,void * data);
参数:
GL_TEXTURE_1D
、GL_TEXTURE_2D
、GL_TEXTURE_3D
。void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei
height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
邻近过滤就是选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。
基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。
两种过滤方式的比较:
OpenGL 在纹理理坐标超过1.0的⽅方向上对纹理理进⾏行行重复;
环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后一行或者最后一列来进行采样。
在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤用边界纹理单元。边界纹理单元是
作为围绕基本图像的额外的行和列,并与基本纹理理图像⼀起加载的。
将每次重复的图片镜像放置。
常用:GL_RGBA
常用:GL_UNSIGNED_BYTE
void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);
*void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid data);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum
internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height,GLint border);
*void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint textures);
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
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