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Unity 进阶 之 AR/VR 3D场景中Laser镭射线拖拽UI实现问题的简单整理
Unity中的一些知识点整理。
本节简单介绍在Unity开发中的,在AR/VR 开发中,有时候需要在 3D 空间进行 UI 元素的拖拽功能,或者即把UI元素从一个面板位置拖拽到另一个面板位置,有时候Laser 镭射线拖拽 UI 元素,不小心拖出屏幕的时候,常规的拖拽操作就会出现位置错误,如果您也遇到了类似情况,这里提供一个简单思路方法,提供参考,如果你有新的方式也可以留言,多谢。
1、常规的 UI 拖拽功能,一般使用 RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle 或者 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle 进行位置的计算
- 1、RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.gameObject.GetComponent<RectTransform>(), eventData.position, eventData.enterEventCamera, out pos);
-
- 2、RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(m_canvsGo.GetComponent<RectTransform>(), eventData.position, eventData.enterEventCamera, out pos);
2、3D 空间场景(AR/VR)中的 UI 拖拽,一般常规功能也可以适用,这里介绍使用 Laser 镭射线交互得到的 eventData.position 转为世界坐标的位置赋值给 UI 使用,来实现 3D 空间场景(AR/VR)中的 UI 拖拽
- Vector3 pos = eventData.position;
- pos.z = 1080;
- this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos) + m_OffsetPos;
1、拖拽 UI 的 时候,为了避免移动的突兀,在开始移动的时候注意添加一个移动偏差值,在正式移动的时候做位置赋值的时候注意添加上偏移量,其中 pos.z 的数值是, Canvas 位置 z 相对Camera 位置的 z (默认camera 位置 Vector.zero 方向朝前z,Canvas 在 z 向位置)
- 1、移动开始时计算出移动偏差值
- Vector3 pos = eventData.position;
- pos.z = 1080;
- m_OffsetPos = this.transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);
- 2、移动的时候添加上移动的偏差值
- Vector3 pos = eventData.position;
- pos.z = 1080;
- this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos) + m_OffsetPos;
1、打开 Unity 创建场景,在 场景中添加移动的 UI -Image
2、创建脚本,实现 Image 常规的拖拽功能
3、把脚本挂载到场景 Image 上
4、运行场景,效果如图
5、切换到 3D 空间场景中,使用Laser镭射线,代替鼠标交互移动 UI Image,效果如图
(Laser镭射线交互当,不小心移动到屏幕外,常规的拖拽移动UI的方法会出现位置跳动)
6、根据常规拖拽出现的位置跳动问题,这里使用把获取到的 eventData.position 转为 世界坐标赋值给移动 UI - Image ,代码如下
7、在 3D 空间场景中,使用Laser镭射线交互,效果如下
1、Drag.cs
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.EventSystems;
-
- public class Drag : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler
- {
- private Vector3 m_OffsetPos;
-
-
-
- public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
- {
- Debug.Log("OnBeginDrag");
- Vector3 pos;
- RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(gameObject.GetComponent<RectTransform>(), eventData.position, eventData.enterEventCamera, out pos);
- m_OffsetPos = this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().position - pos;
- }
-
- public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
- {
- Debug.Log("OnEndDrag");
- }
-
- public void OnDrag(PointerEventData eventData)
- {
- Debug.Log("OnDrag");
- Vector3 pos;
- RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.gameObject.GetComponent<RectTransform>(), eventData.position, eventData.enterEventCamera, out pos);
- this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().position = pos + m_OffsetPos;
- }
- }
2、DragItem
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.EventSystems;
-
- public class DragItem : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler
- {
- private Vector3 m_OffsetPos;
-
- public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
- {
- Debug.Log("OnBeginDrag");
- // 方法一:
- //Vector3 pos;
- //RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(gameObject.GetComponent<RectTransform>(), eventData.position, eventData.enterEventCamera, out pos);
- //m_OffsetPos = this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().position - pos;
-
- // 方法二:略有问题,暂时不用
- //Vector2 pos;
- //RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(gameObject.GetComponent<RectTransform>(), eventData.position, eventData.enterEventCamera, out pos);
- //Vector3 tmp = this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().position;
- //m_OffsetPos.x = tmp.x - pos.x;
- //m_OffsetPos.y = tmp.y - pos.y;
- //m_OffsetPos.z = tmp.z;
-
- // 方法三:
- Vector3 pos = eventData.position;
- pos.z = 1080; // 根据 Canvas 与 Camera 实际距离赋值
- m_OffsetPos = this.transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);
-
- }
-
- public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
- {
- Debug.Log("OnEndDrag");
- }
-
- public void OnDrag(PointerEventData eventData)
- {
- // 方法一:
- //Debug.Log("OnDrag eventData.position " + eventData.position.ToString());
- //Vector3 pos;
- //RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.gameObject.GetComponent<RectTransform>(), eventData.position, eventData.enterEventCamera, out pos);
- //this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().position = pos + m_OffsetPos;
-
- // 方法二:略有问题,暂时不用
- //Vector2 pos;
- //RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(gameObject.GetComponent<RectTransform>(), eventData.position, eventData.enterEventCamera, out pos);
- //this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().position = new Vector3(pos.x+m_OffsetPos.x,pos.y+m_OffsetPos.y,m_OffsetPos.z);
-
- // 方法三:
- Vector3 pos = eventData.position;
- pos.z = 1080;// 根据 Canvas 与 Camera 实际距离赋值
- this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos) + m_OffsetPos;
-
- Debug.Log("OnDrag pos " + pos.ToString());
- }
- }
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