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一个是加载到内存里,一个是实例化到场景中
这是unity的一个缺陷,本来一个gameobject加载之后,只需要addToScene就可以了,但它却选择做一次copy,然后在这个操作内附带addToScene。
它这样做的理由无非是,运行修改物体后,原来资源的那一份不会变化,还可以再次使用。所以就强制每次用必须复制。
然而,gameobject复制其实是一个相当耗时的操作,而且必须占用主线程,成为了一个重要的卡顿点。
预设(Prefab)是资源(Assets)的一种,场景(Scene)也是资源的一种,Unity运行是以场景为单位的,所有你要把预设克隆(Instantiate) 到场景中才能运行物体的逻辑。
Instantiate本质上是对一个引用的值进行一个深度Copy(克隆到场景中)。
第一个GameObject prefab的Resources.Load是“解释”你要加载的东西是个GameObject并且加载到内存中。
第二个GameObject instance是对prefab进行一个深度copy克隆到场景中然后从Instantiate的返回值中持有他的引用。
prefab和instance在C#层面是一个类型,因为场景中的物体和资源中的预设都是 GameObject 类型的。
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