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Unreal Blueprint
在 Unreal Engine 中,Blueprint 编辑器库(BlueprintEditorLibrary)是一个非常有用的工具集,它提供了许多方法来操作和管理蓝图类。无论你是新手还是有经验的开发者,都可以通过这个库来提高工作效率和代码质量。
如果你想要为一个蓝图类添加一个新的函数,可以使用 add_function_graph()
方法。这个方法可以让你在给定的蓝图中添加一个新的函数,并返回对应的图表对象。
new_function_graph = unreal.BlueprintEditorLibrary.add_function_graph(blueprint, func_name='NewFunction')
在修改完蓝图后,你可能需要对其进行编译以确保代码的正确性。使用 compile_blueprint()
方法可以编译指定的蓝图。
unreal.BlueprintEditorLibrary.compile_blueprint(blueprint)
如果你需要查找蓝图中的特定图表,可以使用 find_graph()
方法。通过指定蓝图和图表名称,你可以找到对应的图表对象。
event_graph = unreal.BlueprintEditorLibrary.find_graph(blueprint, "EventGraph")
如果你需要删除蓝图中的某个函数,可以使用 remove_function_graph()
方法。指定蓝图和函数名称,即可删除对应的函数图表。
unreal.BlueprintEditorLibrary.remove_function_graph(blueprint, func_name)
有时候,你可能需要替换蓝图中某个变量的所有引用。使用 replace_variable_references()
方法可以完成这个任务。
unreal.BlueprintEditorLibrary.replace_variable_references(blueprint, old_var_name, new_var_name)
通过 set_blueprint_variable_expose_on_spawn()
、set_blueprint_variable_expose_to_cinematics()
和 set_blueprint_variable_instance_editable()
方法,你可以设置蓝图变量的各种属性,如是否在生成时暴露、是否对电影制作可见、以及是否可以在实例中编辑等。
在修改蓝图后,有时需要刷新蓝图编辑器以更新显示。可以使用 refresh_all_open_blueprint_editors()
方法刷新所有打开的蓝图编辑器,或者使用 refresh_open_editors_for_blueprint()
方法刷新特定蓝图的编辑器。
# 刷新所有打开的蓝图编辑器
unreal.BlueprintEditorLibrary.refresh_all_open_blueprint_editors()
# 刷新特定蓝图的编辑器
unreal.BlueprintEditorLibrary.refresh_open_editors_for_blueprint(blueprint)
有时候,你可能需要修改蓝图的父类以适应项目需求的变化。使用 reparent_blueprint()
方法可以将蓝图的父类修改为新的选择。
unreal.BlueprintEditorLibrary.reparent_blueprint(blueprint, new_parent_class)
通过 remove_unused_nodes()
方法可以删除蓝图中未连接的节点,而 remove_unused_variables()
方法可以删除蓝图中未被引用的变量。
# 删除未使用的节点
unreal.BlueprintEditorLibrary.remove_unused_nodes(blueprint)
# 删除未使用的变量
unreal.BlueprintEditorLibrary.remove_unused_variables(blueprint)
如果你的蓝图中使用了旧版的操作符节点,可以使用 upgrade_operator_nodes()
方法将其替换为新版的节点,以提高代码的可读性和维护性。
unreal.BlueprintEditorLibrary.upgrade_operator_nodes(blueprint)
通过这些方法,你可以更加方便地操作和管理蓝图类,使得你的 Unreal Engine 项目开发工作更加高效、便捷。祝你在开发过程中取得成功!
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