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Sparx Systems 的Enterprise Architect 是一个完整生命周期的UML 工具:
1、项目浏览器
2、工作包
3、图
4、元素
5、图编辑区域
6、特性
【双击】元素或【右键菜单】/【特性】。
7、属性
【特性】/【详细】。根据元素类型的不同,元素的属性不同,如类图元素则包含集合类、属性、操作。
8、菜单快捷操作
【图元素】/【菜单】,不同的图元素有不同的快捷菜单。
9、连接器
选中【图元素】,不同的图元素有不同的连接关系。
我们在进行项目的时候,通过使用 UML 的面向对象图的方式来更明确、清晰的表达项目中的架设思想、项目结构、执行顺序等一些逻辑思维。
1997年,OMG 组织(Object Management Group对象管理组织)发布了统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)。UML 是一种编制软蓝图的标准化语言,它的目标之一就是为开发团队提供标准通用的设计语言来开发和构建计算机应用。UML 提出了一套 IT 专业人员期待多年的统一的标准建模符号。通过使用UML,这些人员能够阅读和交流系统架构和设计规划。UML支持面向对象的技术,能够准确的方便地表达面向对像的概念,体现面向对象的分析和设计风格。
UML 统一了Booch、OMT、OOSE和其他面向对象方法所涉及的基本概念和建模符号。
作用
用例模型用来记录系统的需求,它提供系统与用户及其他参与者的一种通信手段。
符号
执行者代表角色,可以包括:用户,外部硬件和其他系统。执行者往往被画成简笔画小人。也可以用带«actor»关键字的类矩形表示。
它用来显示用例在系统内部,执行者在系统的外部。常用于界定范围。
用例是有意义的单独工作单元。它向系统外部的人或事提供一个易于观察的高层次行为视图。 用例的标注符号是一个椭圆。
角色泛化与继承关系
用例的包含与扩展关系
包含:是指一个行为包含另外一个行为,箭头指向被包含的用例。
扩展:是指一个行为条件性地触发另外一个行为,箭头指向被扩展的用例。
a. 需求
需求定义了一个用例必须提供给终端用户的正式功能性需求。它们符合构造方法建立的功能性规范。一个需求是用例将执行一个动作或提供多个值给系统的约定或承诺。
b. 约束
一个约束是一个用例运行的条件或限制。它包括:前置条件,后置条件和不变化条件 。前置条件指明了用例在发生之前需要符合的条件。后置条件用来说明在用例执行之后一些条件必须为"真"。不变化条件说明用例整个执行过程中该条件始终为"真"。
c. 场景
场景是用例的实例在执行过程中,事件发生流程的形式描述。它定义了系统和外部执行者之间的事件指定顺序。 通常用文本方式来表示,并对应顺序图中的文字描述。
d. 界面
1、菜单 2、概要 3、描述 4、列表
作用
类图展示了面向对象系统的构造模块。描绘了模型或部分模型的静态视图,显示它包含的属性和行为,而不是详细描述操作的功能或完善方法。类图最常用来表达多个类和接口之间的关系。
符号
类是定义对象所具有的属性和行为的元素。行为用类能理解的合适消息和适合每条消息的操作来描述。 类中也可能定义约束,标记值,构造型。
接口是实施者同意满足的行为规范,是一种约定。实现一个接口,类必需支持其要求的行为,使系统按照同样的方式,即公共的接口,处理不相关的元素。
1.关联关系(Association)
是一种拥有关系,它使一个类知道另外一个类的属性和方法。箭头可以是双向或者单向。双向的关联可以有两个箭头或者无箭头,单向关联则是一个箭头。
2.泛化关系(Generalization)
是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特殊化父类的所有特征和行为。
3.实现关系(Realization)
是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。
4.组合关系(Composition)
是整体与部分的关系,且部分能够离开整体而单独存在,是一种弱关系。如车和轮胎。
5.聚合关系(Aggergation)
是整体与部分的关系,但部分不能离开整体而独立存在,是一种强关系。如没有公司就没有部门。
6.依赖关系(Component)
是一种使用关系,即一个类的实现需要另外一个类的协助,所以要尽量不使用双向的互依赖。
作用
序列图是交互图的一种形式,它显示对象沿生命线发展,对象之间随时间的交互表示为从源生命线指向目标生命线的消息。序列图能很好地显示那些对象与其它那些对象通信,什么消息触发了这些通信,序列图不能很好显示复杂过程的逻辑。
符号
一条生命线在顺序图中代表一个独立的参与者。表示为包含对象名的矩形,如果它的名字是"self",则说明该生命线代表控制带顺序图的类元。
消息显示为箭头。消息可以完成传输,也可能丢失和找回,它可以是同步的,也可以是异步的,即可以是调用,也可以是信号。
第一条消息是同步消息(标为实箭头)完成传输,并隐含一条返回消息。
第二条消息是异步消息 (标为实线箭头),
第三条是异步返回消息(标为虚线)。
*自关联消息:表示自身调用和内部一个方法调用另外一个方法。
作用
序列图是交互图的一种形式,它显示对象沿生命线发展,对象之间随时间的交互表示为从源生命线指向目标生命线的消息。序列图能很好地显示那些对象与其它那些对象通信,什么消息触发了这些通信,序列图不能很好显示复杂过程的逻辑。
复合片段
片段类型 | 名称 | 描述 |
---|---|---|
Opt | 选项 | 包含一个可能发生或可能不发生的序列。 可以在临界中指定序列发生的条件。 |
Alt | 抉择 | 包含一个片段列表,这些片段包含备选消息序列。 在任何场合下只发生一个序列。 |
Loop | 循环 | 片段重复一定次数。 可以在临界中指示片段重复的条件。Loop 组合片段具有“Min”和“Max”属性,它们指示片段可以重复的最小和最大次数。 默认值是无限制。 |
Break | 中断 | 如果执行此片段,则放弃序列的其余部分。 可以使用临界来指示发生中断的条件。 |
Par | 并行 | 并行处理。 片段中的事件可以交错。 |
Critical | 关键 | 用在 Par 或 Seq 片段中。 指示此片段中的消息不得与其他消息交错。 |
Seq | 弱顺序 | 有两个或更多操作数片段。 涉及同一生命线的消息必须以片段的顺序发生。 如果消息涉及的生命线不同,来自不同片段的消息可能会并行交错。 |
Strict | 强顺序 | 有两个或更多操作数片段。 这些片段必须按给定顺序发生。 |
EA 自身已经带了很好的示例,可以参考示例进行学习。
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