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由于本人在使用Unity时,不喜欢在场景中使用很多的MonoBehaviour
类,因为场景中的MONO类过多,而Unity本质是单线程程序,所以无法控制众多MonoBehaviour
类的先后运行顺序,这样会对程序带来很多的可变性。我一般只会在场景中挂一个主要的MonoBehaviour
类,其他逻辑都是由该类展开的,这样便可以解决,程序控制性差的问题,但同时只有一个MonoBehaviour
类时,如果需要有很多的更新内容(Update),就又会很不方便。为了以上情况,我变用了这个UpdateManager
类。
首先创建一个委托:
public delegate void CallBack();
就这个委托创建管理者:
using UnityEngine; public class UpdateManager : BaseManager<UpdateManager> { protected event CallBack update = null; /// <summary> /// 添加回调 /// </summary> /// <param name="callback">添加的回调</param> public void AddCallBack(CallBack callback) { update += callback; } /// <summary> /// 运行回调 /// </summary> public void RunCallBack() { if (null != update) update.Invoke(); } /// <summary> /// 移除回调 /// </summary> /// <param name="callback">移除的回调</param> public void RemoveCallBack(CallBack callback) { update -= callback; } /// <summary> /// 添加计时即结束事件 /// </summary> /// <param name="timingtime">计时的时间,即多长时间后触发事件</param> /// <param name="events">事件委托</param> public void AddTimerEndEvents(float timingtime, CallBack events) { timingtime += Time.time; CallBack judge = () => { if (timingtime <= Time.time) events(); }; events += () => { update -= judge; };//触发后及删除 update += judge; } /// <summary> /// 添加计时循环事件 /// </summary> /// <param name="timingtime">计时的时间,即多长时间后触发事件</param> /// <param name="events">事件委托</param> public void AddTimerUpdateEvents(float timingtime, CallBack events) { float temptime = Time.time + timingtime; CallBack judge = () => { if (temptime <= Time.time) events(); }; events += () => { temptime = Time.time + timingtime; };//触发后再次进入计时 update += judge; } }
管理者中,除了事件的添加和移除,还有一个AddTimerEvents
函数用于延迟触发。
在唯一的主要的MonoBehaviour
类的Update函数中调用,管理者中事件的触发函数:
void Update()
{
UpdateManager.GetInstance().RunCallBack();
}
最后,将想要更新的函数通过调用添加函数AddCallBack
添加到管理者中即可。
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