赞
踩
资源管线可以大幅影响应用程序的性能。经验丰富的技术美术师可以帮助您的团队定义和增强资源格式、规范以及导入设置。
不要依赖于默认设置。使用平台特定的覆盖选项卡可以优化纹理和网格几何体等资源。如果设置不正确,则可能造成较大的编译版本大小、较长的构建时间,以及较差的内存使用量。可以考虑使用预设功能来帮助为特定项目自定义基准设置,以确保最优设置。
请参阅此艺术资源最佳实践指南了解更多详细信息,或者在 Unity Learn 上了解有关适用于移动应用程序的 3D 美术优化的课程。
正确导入纹理
纹理会占用大部分内存,因此,导入设置非常重要。通常,请遵循以下指导原则 :
正确的纹理导入设置有助于优化版本大小。
压缩纹理
考虑以下使用相同模型和纹理的两个实例。左侧的设置几乎使用右侧设置八倍的内存量,但并没有改善视觉质量。
未压缩的纹理需要更多内存。
对 iOS 和 Android 都使用自适应可伸缩纹理压缩 (ATSC)。绝大多数开发目标最低规格设备游戏都支持 ATSC 压缩。
唯一的例外是 :
如果压缩格式(如 PVRTC 和 ETC)的质量不够高,并且目标平台不完全支持 ASTC,请尝试采用 16 位纹理而不是 32 位纹理。
请参阅手册了解有关各平台的推荐纹理压缩格式的更多信息。
调整网格导入设置
与纹理很像,如果导入时不小心,网格可能占用过多内存。要尽可能减少网格占用的内存,请执行以下操作 :
检查网格导入设置。
检查多边形数量
分辨率越高的模型,需要的内存使用量越大,并且可能占用更长的 GPU 时间。您的背景几何体是否需要五十万个多边形?考虑减少所选 DCC 包中的模型。删除摄像机的视角看不到的多边形。使用纹理和法线贴图而不是高密度网格来实现精细的细节。
使用AssetPostprocessor 自动执行导入设置。
利用 AssetPostprocessor 可以在导入资源时运行脚本。这样,您可以在导入模型、纹理、音频等之前和 / 或之后对设置进行自定义。
使用可寻址资源系统
可寻址资源系统提高一种简化的方法来管理内容,按“地址”或别名加载资源包。这种统一的系统从本地路径或远程内容分发网络 (CDN) 执行异步加载。
如果将非代码资源(模型、纹理、预制件、音频,甚至整个场景)拆分为资源包,则可以将它们分为可下载内容 (DLC)。
然后,使用 Addressables 为移动端应用程序创建较小的初始构建版本。云端资源分发可承载您的游戏内容并随着玩家的游戏进展将内容分发至玩家。
使用可寻址资源系统按“地址”加载资源。
单击此处查看可寻址资源系统如何简化资源管理。
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
赞
踩
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。