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第一步下载AI Navigation
第二部打开Navigation
第三步 将场景中的建筑或者不需要移动的物体设置为静态
第四步点击Navigation面板的back,即可自动生成寻路网格。
第五步选择你需要移动的物体,添加Nav Mesh Agent组件
第六步通过脚本使物体自己寻路
target为你想要移动的终点物体。
使用GetComponent<NavMeshAgent>().SetDestination(target.position);是角色朝着目标运动
属性介绍
Agent Type 寻路网格类型 与Navigation面板相对应,默认为Humanoid,可以自己添加网格类型。
Base offset:组件的竖直方向的偏移量;
Speed:角色移动速度;
Agular Speed:角色转动角速度;
Acceleration:加速度(加速度是矢量,有大小有方向,在加速时是加速度,减速时是减速的加速度);与角色在转弯时的转动半径有关,加速度越大转动半径越小。
StoppingDistance:距离目标点多远就停止(速度不能太快,加速度不能太小,否则跟目标点距离等于stoppingdistance时停不下来)
Radiu:寻路组件半径;
Height:寻路组件高度;
Quality:寻路精细度,速度越快对寻路精细度要求越高;
Priority:寻路权重(0-99,值越小优先级越高,优先级低的游戏寻路组件需要绕着他走);
Auto traverse off mesh Link:是否支持off mesh link功能;
Auto repath :自动重新规划路径;
Area Mask:区域覆盖,当前寻路组件没有覆盖的区域,即使有时可行区域,对当前这个组件来说也是不可行区域;与Nav Mesh Area相对应。
Area Mask 还可以通过代码控制,详解请观看下列视频
Off Mesh Link介绍
主要作用将不连续的路段,进行搭桥。
在工程中创建两个空物体然后拖到Off Mesh Link组件面板的Start和End位置。
如果出现障碍物的话,一般也是设置成静态
,参与Navigation的导航烘焙
,这样我们角色导航时不会与静态物体发生碰撞
但是如果我们的障碍物不是静态的,是动态
的时候,比如我们是通过代码实例化出的一个物体,并没有参与导航烘焙
那这个时候就需要 Nav Mesh Obstalce
组件来提供这个功能了!
unityAI寻路组件
常用API:
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