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在上一篇,我们把菜单的顺序从头到尾整理了一遍。在整理菜单顺序的过程中,记录了一个要做的事情。
要做的事情:
我们要学习新的知识,试着解决类的合并问题。首先我们来看下要合并的类是什么,在我们的示例中是 TransformSimplify,这个 TransformSimplify 是对 Transform API 的简化,而 Transform 有非常多的 API,那么以后肯定还是会给 TransformSimplify 添加方法的。
而我们的示例是逐个写的,写了一个示例,发现要给 TransformSimplify 添加方法,再回头找 TransformSimplify 类,再更改,这样很不妥。因为如果更改了 TransformSimplify 这个类了,那么对应的此篇专栏的文章就会失效了。
所以如果有一个方法能够解决这个问题就好了,在每个示例就可以为已经有的类添加方法,而不去动用以前的示例代码,等学习到一个阶段后进行整理的时候统一进行合并。有这样的东西嘛?
有的,C# 有提供 partial 关键字。
它可以让一个类在多个文件中实现。那我们就试着给 TransformSimplify 和 GameObject 应用 partial 关键字吧。
TransformSimplify 在第五个示例,增加后的代码如下:
#if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using UnityEditor; #endif namespace QFramework { public partial class TransformSimplify { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/5.Transform API 简化/1.赋值优化", false, 5)] #endif private static void MenuClicked1() { var transform = new GameObject("transform").transform; SetLocalPosX(transform, 5.0f); SetLocalPosY(transform, 5.0f); SetLocalPosZ(transform, 5.0f); } #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/5.Transform API 简化/2.重置", false, 6)] #endif private static void MenuClicked2() { var transform = new GameObject("transform").transform; Identity(transform); } /// <summary> /// 重置操作 /// </summary> /// <param name="trans">Trans.</param> public static void Identity(Transform trans) { trans.localPosition = Vector3.zero; trans.localScale = Vector3.one; trans.localRotation = Quaternion.identity; } public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y) { var localPos = transform.localPosition; localPos.y = y; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; localPos.y = y; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.x = x; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z) { var localPos = transform.localPosition; localPos.y = y; localPos.z = z; transform.localPosition = localPos; } } }
GameObjectSimplify 在第七个示例,增加 partial 之后代码如下:
#if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; namespace QFramework { public partial class GameObjectSimplify { public static void Show(GameObject gameObj) { gameObj.SetActive(true); } public static void Hide(GameObject gameObj) { gameObj.SetActive(false); } #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/7.GameObejct API 简化/显示、隐藏简化", false, 8)] #endif private static void MenuClicked() { var gameObject = new GameObject(); Hide(gameObject); } } }
增加之后呢,我们添加一个示例,用来验证 partial 关键字是否正确的。
新的示例呢,是第八个示例。
在示例中,分别为 TransformSimplify 和 GameObjectSimplify 增加一个方法。
代码如下:
#if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine; namespace QFramework { public partial class TransformSimplify { public static void AddChild(Transform transform, Transform childTrans) { childTrans.SetParent(transform); } } public partial class GameObjectSimplify { public static void Show(Transform transform) { transform.gameObject.SetActive(true); } public static void Hide(Transform transform) { transform.gameObject.SetActive(false); } } public class PartialKeyword { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/8.partial 关键字", false, 9)] #endif private static void MenuClicked() { var parentTrans = new GameObject("Parent").transform; var childTrans = new GameObject("Child").transform; TransformSimplify.AddChild(parentTrans,childTrans); GameObjectSimplify.Hide(childTrans); } } }
执行的结果如下:
菜单如下:
目录如下:
学了这个 partial 之后,我们的合并问题就解决了。
这样我们整理阶段要做的事情就做完了。
要做的事情:
今天的内容就这些,我们下一篇再见,拜拜~
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QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
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