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DrawCommand 是 Cesium 渲染器的核心类,常用的接口 Entity、Primitive、Cesium3DTileSet,以及地形和影像的渲染等等,底层都是一个个 DrawCommand 完成的。在进行扩展开发、视觉特效提升、性能优化、渲染到纹理(RTT),甚至基于 Cesium 封装自己的开发框架,定义独家数据格式等等,都需要开发人员对 DrawCommand 熟练掌握。而这部分接口,Cesium 官方文档没有公开,网上的相关资料也比较少,学习起来比较困难,所以接下来我们用几期文章,由浅入深,实用为主,力求全面地介绍 DrawCommand 及相关类的运用。
简单列个计划吧,可能部分内容合为一期来介绍:
入门;
显隐控制;
支持 pick;
阴影(shadows);
实例化(instance);
支持 Entity 的贴地属性;
解决抖动问题(RTC);
支持BatchTable。
本期我们先从一个简单的示例来介绍 DrawCommand 基本属性,通过这个示例,大家可以自己基于 DrawCommand 创建一个最基本的可用的 Primitive。
一个基本的 DrawCommand 至少包含:
不是必须但是常用的属性:
DrawCommand的使用需要通过实现Primitive接口来完成,具体代码如下(已经省去创建DrawCommand部分)
下面详细介绍各个基本属性及其创建方法。
3.1、modelMatrix
模型变换矩阵,用于指定所绘制物体的参考系,包括位置、旋转、缩放三方面参数。Cesium 提供现成的一组方法(封装在Cesium.Transforms)可以快速创建几种常见的站心坐标系,最常用莫过于 ENU 坐标系了。
3.2、vertexArray
顶点数组的创建有多种方法,通常可以将几何数据用Cesium.Geometry来表达,然后用Cesium.VertexArray.fromGeometry可以用更少代码量完成创建。关键参数:
两个字:快,稳!
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