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参考博文:
PBR就是Physically-Based Rendering的缩写(基于物理的渲染)。
PBR提供了一种光照和渲染方法,能够更精确的描绘光和表面之间的作用。
PBR不仅擅长用来表现非常写实的材质,同时也能用来处理风格化的资源。
优点:
1,用PBR方法创建材质更容易,创建材质属性时不再需要猜测,而是根据真实数据设置。
2,材质在所有光照条件下看起来都是正确的。
3,PBR提供了一种稳定的美术工作流程。
工作流:
1,Metallic/Roughness(金属值/粗糙度)。
2,Specular/Glossiness(镜面反射/光泽度)。
根据菲涅尔效应,对于所有的材质来说,当以掠射角观察时,光滑物体接近“边缘”的地方,会形成完美的镜面,也就是说特定的角度上,“任何表面光滑的物质都可以成为完美镜面”。
金属的镜面反射值高达70%-100%,反映在Metellic工作流中,就是Metallic值为1的部分,它所对应的base color,实际上就是metal reflectance,也就是金属的镜面反射值。
PBR的关键要素:
1,能量守恒,反射的光线永远不会比照到表面的入射光线更亮。
2,菲涅尔。非金属的F0值变动很小,只在2%-5%区间内;而金属的F0值范围在70%-100%。
3,Specular强度通过BRDF、roughness或者glossiness贴图和F0反射值来控制。
4,光照计算是在线性空间计算的。
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