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1.为什么要用Sprite Atlas。
Sprite Atlas针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。
当UI上使用的Sprite被打入图集中,自动降低游戏的Draw Call,对于静态精灵来说,只需要建立图集,把Sprite、Sliced Sprite、文件夹放入图集就达到效果。Sprite Atlas主要实现了以下三个功能。
a.创建、编辑图集以及设定图集参数
b.添加图集Variant(变种)
c.运行时访问图集
2.使用Sprite Atlas.
a.打开Sprite Packe设置
点击Unity菜单中的Edit-->Project Settings-->Editor-->Sprite Packer
设置为Enable For Builds或Always Enabled。
b.创建和编辑图集
为了确定Sprite Atlas能降低Draw Call,先查看一下使用之前Unity统计的Batches,可以看到现在的Batche是11.
现在我们当前界面使用到的图片放在Speite Atlas中。
点击Unity菜单中的Assets-->Create-->Sprite Atlas-->Sprite
我给它命名为All_Texture_gt_Test
点击All_Texture_gt_Test把需要打包的图片放到它的Object for Packing中。点击Pack Preview可以看到生成的图集。
再次运行项目查看Unity统计的Batches
这个时候咱么可以看到Unity统计的Batches数量是7,确实比之前减少了。
c.Sprite Atlas的原理
由于之前一直用的是TexturePackerGUI,使用方式是TexturePackerGUI会把所有的散图打包生成一张2的n次方幂的一张图集,在项目中要导入这张大图集,不需要散图,再把图集切分成Sprite,再在UI中使用。
那么Sprite Atlas是什么原理呢?
当咱们使用到的散图打包到Sprite Atlas中以后,在Unity的UI编辑界面指向的图片还是散图,当程序运行时,实际调用的是Sprite Atlas打出的图集(通过Batche的减少就可以验证这一点)。
出包以后在包里的资源列表中只会有Sprite Atlas打出的图集,散图都不会打到包中。
为了验证这一点我特意打了两个包:
包1:没有使用Sprite Atlas的包
包2:有使用Sprite Atlas的包
修改这两个包的后缀为zip,找到他们的资源文件data.unity3d,如下图
再用AssetStudioGUI查看这两个包中的资源
为了方便比较我先把Unity中的资源贴出来
包1种的资源还是散图
包二中的资源就只有一张整的图集了
这就说明:Unity使用Sprite Atlas出包以后在包里的资源列表中只会有Sprite Atlas打出的图集,散图都不会打到包中。
好了原理了解清楚了。既然实际运行是调用的资源是图集中的资源,那么当我需要通过代码动态调用这些资源怎们办呢,这个时候就需要咱们动态访问Sprite Atlas资源,下面是访问的代码。
SpriteAtlas atlas =Resources.Load<SpriteAtlas>("Texture/All_Texture_gt_Test");
Sprite sprite = atlas.GetSprite("Project Entertainment");
if (sprite != null)
{
_Icon_5.sprite = sprite;
}
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