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图形开发学院|GraphAnyWhere
\quad 在图形系统中,拾取是指从屏幕上选择一个图形对象的过程。这个过程通常是通过鼠标或触摸屏等输入设备来实现的。当用户将鼠标移动到图形对象上时,图形系统会检测到鼠标的位置,然后根据鼠标位置计算该位置上的图形对象,从而实现了拾取操作,这个过程也称之为‘碰撞检测’。
\quad 由于 Canvas 不会保存绘制图形的信息,一旦绘制完成用户在浏览器中得到的是一张图片,用户在图片上点击时时不能直接获取到对应的图形对象,所以在绘图时需要缓存已经绘制的图形对象,碰撞检测有以下几种方案:
\quad
Canvas 渲染上下文对象提供了 isPointInPath()
可以判断一个坐标点是否在路径内, 提供了 isPointInStroke()
判断一个坐标点是否在描边的边上。
\quad 我们在 图形系统开发实战课程-基础篇 中曾经讲述了Canvas路径的用法,路径可完成各种常见基本几何图形,和贝塞尔曲线的绘制,下图是 anyGraph内置的一些点的类型。
\quad 上面这些点类型均是通过路径绘制出来的,从这张图可以看出通过路径我们不仅仅可以绘制常见的几何图形,如三角形、矩形、圆形、多边形,还可以绘制诸如黑桃、红桃、梅花、花朵等复杂的带有曲线的图形。
\quad
如今 Canvas 渲染上下文对象更是提供了 isPointInPath()
可以判断一个坐标点是否在路径内, 提供了 isPointInStroke()
判断一个坐标点是否在描边的边上。利用这两个API我们可以实现几乎所有类型的图形对象拾取。
\quad
下面这个示例是在上一篇文章 图形交互:图形交互操作:平移和缩放 中的示例基础上做出了一些改变,在 redraw()
方法中增加了 point
参数,该参数为鼠标当前的位置。当鼠标移动到某个方块内的时候,即 isPointInPath()
返回true
,该方块将会显示为红颜色;当鼠标移动到某个方块边缘的时候,即 isPointInStroke()
返回true
,该方块将会显示为黄颜色。 运行效果如下图所示:
\quad
这个示例中采用了 Canvas 渲染上下文对象提供的 isPointInPath()
和 isPointInStroke()
方法判断点是否在路径中或边框之上。其源代码如下:
// 绘图 function redraw(point) { // 清除已有内容 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制七巧板 tangram.forEach(shape => { // 坐标转换 let pixel = []; shape.coords.forEach(coord => { pixel.push(convert(coord, graphExtent, canvasExtent)); }) // 定义路径 ctx.beginPath(); for (let i = 0, ii = pixel.length; i < ii; i += 1) { if (i === 0) { ctx.moveTo(pixel[i][0], pixel[i][1]); } else { ctx.lineTo(pixel[i][0], pixel[i][1]); } } ctx.closePath(); // 定义渲染颜色值 let fillColor = shape.style.fillColor; let strokeColor = shape.style.color; // 如果Point参数为空,则无需进行碰撞检测 if (point != null && point.length == 2) { // 判断点是否在路径内, 如果在路径内,则将颜色改为红色 if (ctx.isPointInPath(point[0], point[1])) { fillColor = "red"; strokeColor = "red" } // 判断点是否在路径的描边线上, 如果在路径内,则将颜色改为金色 else { if (ctx.isPointInStroke(point[0], point[1])) { fillColor = "gold"; strokeColor = "gold"; } } } // 绘制 ctx.save(); ctx.strokeStyle = strokeColor; ctx.fillStyle = fillColor; ctx.fill(); ctx.stroke(); ctx.restore(); }) }
使用该方法需要注意:
- 我们在 第四章 图形基本形状 讲述的图形对象类型包括:点、线、多边形、图像、文本、圆等,其中文本类型和图像类型无法通过该方法判断是否与点碰撞。
- 如果点存在大小时,该方法仅能判断其中心是否在路径内,而无法判断点的边缘是否在路境内。
- 在使用
isPointInPath(x, y)
和isPointInStroke(x, y)
方法判断点是否在路径中或边框之上的时候,这个点(x,y)坐标是指画布中的像素坐标。如果 画布在绘制路径之前进行了变形操作,参数依旧需传入画布变形前的像素坐标值。
\quad 几何法是指根据点的位置,采用几何算法判断该位置是否存在图形对象。我们在 第四章 图形基本形状 讲述的图形对象类型包括:点、线、矩形、多边形、图像、文本、圆等等。使用几何法进行判断时,需要分别对这些类型进行判断。
判断规则:
\quad 判断点与点是否相交,最简单的判断方法是两个点的坐标是否相等,如果相等则判断这两个点相交,而实际绘图的点是有大小的,而且由于浮点误差方面的原因,不能简单判断点与点是否相等,而因改为计算点与点之间的距离,如果这个距离小于容差值,则判断这两个点相交。
实现代码:
/** * 判断点与点是否碰撞 * @param {Point} p1 {x, y} * @param {Point} p2 {x, y} * @param {float} buffer * @returns boolean */ function pointPoint(point1, point2, buffer) { if (buffer === undefined) { buffer = 0.1; } if (CoordUtil.dist([point1.x, point1.y], [point2.x, point2.y]) <= buffer) { return true; } return false; }
运行效果:
判断规则:
\quad 判断点与圆是否相交的规则和判断点与点是否相交的规则类似,通过计算点与圆心之间的距离,如果距离小于等于圆的半径,则判断点在圆内,否则判断点不在圆内。
实现代码:
/**
* 判断点与圆是否碰撞
* @param {Point} p {x, y}
* @param {Circle} c {cx, cy, radius}
* @returns boolean
*/
function pointCircle(point, circle) {
if (CoordUtil.dist([point.x, point.y], [circle.cx, circle.cy]) <= circle.radius) {
return true;
}
return false;
};
运行效果:
判断规则:
\quad 判断点与线是否相交的规则: 分别计算点与线的两个端点之间的距离,如果距离之和等于线的长度,则可判定点与线相交。
实现代码:
/** * 判断点与线段是否碰撞 * @param {*} point {x, y} * @param {*} line {x1, y1, x2, y2} * @param {*} buffer 容差 * @returns boolean */ function pointLine(point, line, buffer) { if (buffer === undefined) { buffer = 0.1; } // 计算点与线段的两个端点之间的距离 let d1 = Coordinate.dist([point.x, point.y], [line.x1, line.y1]); let d2 = Coordinate.dist([point.x, point.y], [line.x2, line.y2]); // 计算线段长度 let lineLen = Coordinate.dist([line.x1, line.y1], [line.x2, line.y2]); // 如果点与线段的两个端点之间的距离之和等于线的长度,则可判定点与线相交 if (d1 + d2 >= lineLen - buffer && d1 + d2 <= lineLen + buffer) { return true; } return false; }
运行效果:
折线通常包含了多个线段,点与折线是否相交的判断规则是以 点与线段是否相交为基础,逐一判断点与每段线的关系。点只要与其中任何一段线相交,即可判段点与折线相交。
判断规则:
\quad 判断点与矩形是否相交的规则:当点的X坐标大于等于矩形的起点X坐标,小于等于矩形的起点X坐标加上矩形宽度,且点的Y坐标大于等于矩形的起点Y坐标,小于等于矩形的起点Y坐标加上矩形高度时,判断点在矩形内,否则判断点不在矩形内。
实现代码:
/**
* 判断点与矩形是否碰撞
* @param {*} point {x, y}
* @param {*} rect {x, y, width, height}
* @returns boolean
*/
function pointRect(point, rect) {
if (point.x >= rect.x && point.x <= rect.x + rect.width && // X坐标大于等于矩形的起点X坐标,小于等于矩形的起点X坐标加上矩形宽度
point.y >= rect.y && point.y <= rect.y + rect.height) { // Y坐标大于等于矩形的起点Y坐标,小于等于矩形的起点Y坐标加上矩形高度
return true;
}
return false;
}
运行效果:
判断规则:
\quad 文本绘制的结果是一个矩形区域,因此其判断点与文本是否相交的方法与矩形一样。需要注意的是在绘制文本的时候 水平对齐方式 和 垂直对齐方式 对文本的绘制位置有很大影响。下面的代码可计算绘制文本时的矩形位置和大小:
/** * 返回对象边界 * @param {Boolean} useCoord 为true时返回坐标Bound,为false时返回屏幕像素Bound * @returns {Extent} extent */ getBBox(useCoord = true) { let coord = useCoord === false ? this.getPixel() : this.getCoord(); // 矢量字体才考虑宽度和高度对BBOX的影响 let width = this._renderWidth; // 渲染文本时记录的文本宽度,可通过ctx.measureText(this.text).width获取 let height = this._renderHeight; // 通常为字体大小 // 根据字体水平对齐方式确定文本的bbox let left, top; if (this.style.textAlign == "center" || this.style.textAlign == "middle") { left = coord[0][0] - width / 2; } else if (this.style.textAlign == "right") { left = coord[0][0] - width; } else { left = coord[0][0] } // 属性值有 top(文本块的顶部), hanging(悬挂基线), middle(文本块的中间), alphabetic(标准的字母基线), ideographic(表意字基线), bottom(文本块的底部) if (this.style.textBaseline == "middle") { top = coord[0][1] - height / 2; } else if (this.style.textBaseline == "bottom" || this.style.textBaseline == "ideographic") { top = coord[0][1] - height; } else if (this.style.textBaseline == "alphabetic") { top = coord[0][1] - height;; } else { // top, "hanging" top = coord[0][1]; } return [left, top, left + width, top + height]; }
运行效果:
判断规则:
\quad 图像绘制的结果是也一个矩形区域,因此其判断点与文本是否相交的方法与矩形一样,且其Bounding Box的计算较为简单,这里就不展开叙述了。
\quad 判断点与多边形是否相交的规则是:判断这个点和多边形每条边的位置关系。在一个多条边围成的区域,点在一条边的右侧,这个点可能在多边形内部,也可能在外部。但是如果判断完点和每一条边的左右关系,如果在右边的边是奇数个,那么点就在内部,如果是偶数,那么点就在外部。通过这个规则,就可以判断点是否包含在多边形内。
来源:https://blog.csdn.net/tom_221x/article/details/51861129
\quad 那么,如何判断一个点和一条边的位置关系? 这里需要用到一个向量叉积公式。比如,点(x, y),与线 (x1, y1) (x2, y2) 的位置关系。我们先求出两个向量 (x - x1, y - y1) 和 (x2 - x1, y2 - y1)。对这两个向量做叉积的结果是 (x - x1) * (y2 - y1) - (y - y1) * (x2 - x1), 如果结果是0,那么点在线上。如果结果大于0,点在线的右边。如果结果小于0,点在线的左边。 利用这个公式,我们就能判断点是否在多边形的内部还是外部。
实现代码:
/** * 判断点与多边形是否碰撞 * @param {*} point {x, y} * @param {*} polygon [[x,y],[x,y],[x,y]] * @returns */ function pointPoly(point, polygon) { let collision = false; // 遍历多边形的每一条边 let next = 0; for (let current = 0; current < polygon.length; current++) { // 当前顶点 let vc = polygon[current]; // 下一个顶点 next = (current === polygon.length - 1 ? 0 : current + 1); let vn = polygon[next]; // 判断一个点和一条边(vc,vn)的位置关系, 如果两个检查都为 true,则切换到其相反的值 if ((vc[1] >= point.y && vn[1] < point.y) || (vc[1] < point.y && vn[1] >= point.y)) { // 求出两个向量(x - x1, y - y1) 和 (x2 - x1, y2 - y1), // 并对两个向量做叉积的 (x - x1) * (y2 - y1) - (y - y1) * (x2 - x1) if ((point.x - vc[0]) < (point.y - vc[1]) * (vn[0] - vc[0]) / (vn[1] - vc[1])) { // 如果结果为零: 表示点在线上 // 如果结果为正: 表示点在线的右边 // 如果结果为负: 表示点在线的左边 collision = !collision; } } } return collision; }
运行效果:
点与多边形是否相交的几何判断方法很重要,2.4节中讲述了点与矩形的判断方法,那种方法在矩形旋转后,就无法判断了。而对于旋转的矩形可将计算矩形旋转后各个角的坐标值,然后将其转换为多边形,采用点与多边形是否相交的办法进行判断。
\quad
取色法的核心思想是在绘制图像的同时,在另一个Canvas中绘制一份与当前图形中各个对象坐标位置和大小均相同,且使用独一无二颜色绘制的图形(缓存图形),同时还需保存一份图形颜色与图形对象的对照表。利用 Canvas
渲染上下文对象提供的像素操作API,在进行拾取操作时,从缓存图形中根据点的位置获取相应的颜色信息,并从颜色对照表中取出对应的图形对象。
\quad
下图展示了取色法的核心思想,图形的左侧是要绘制的图形,图形的右侧是缓存的图形,这份缓存图形中中的对象位置和大小和原图完全一样,而颜色却是随机产生的独一无二的颜色。使用 Canvas
渲染上下文对象的 ctx.getImageData(x, y, 1, 1)
方法,可取的指定位置那个像素的颜色,最后通过颜色与图形对象对照表即可取得拾取的对象。
\quad
ctx.getImageData()
返回的数据中包含了 data
属性,该属性属于Uint8ClampedArray类型,存储了像素数据,每个像素包含了4个byte的值,分别是该像素对应的红,绿,蓝和透明值(r,g,b,a)。下图显示了imageData中data的数组结构,每个像素均占了data数组中的4个元素,第一个像素存储在data数组的0至3个元素,第二个像素存储在data数组的4至7个元素。
\quad 我们这里仅拾取了1个像素值,因此该数组仅包含4个元素。拾取指定位置颜色的代码如下所示:
/** * 获取图形中指定位置的颜色值 * @param {Array} point * @returns color */ function getColor(point) { if (this._hitContext) { let imageData = this._hitContext.getImageData(point[0], point[1], 1, 1); if (imageData.data[0] === 0 && imageData.data[1] === 0 && imageData.data[2] === 0 && imageData.data[3] === 0) { return null; } else { return new Color(imageData.data[0], imageData.data[1], imageData.data[2], imageData.data[3]).toHex(); } } else { return null; } }
\quad 对于常见的几何图形,使用这个思路直接在缓存的图形中绘制即可。对于文本和图像,则需要将其转换为矩形,通过矩形的方式绘制在缓存的图形中。下图演示了使用 取色法 从一张包含了各类图形对象的图形中拾取对象的效果。
优点:
缺点:
优点:
缺点:
优点:
缺点:
anyGraph 实现了 几何法 和 取色法 两种图形对象的拾取方案。
Graph 对象在初始化时可通过 hitGetColor
选项,指定是否启用‘取色法拾取方案’。 该参数的缺省值为 false
。
下面这段代码启用了‘取色法拾取方案’。
// graph对象
let graph = new Graph({
"target": "graphWrapper",
"hitGetColor": true
});
下面这段代码演示了取色法的碰撞检测:
// 取色法进行碰撞检测 function _collideCheck(coord) { // 显示颜色值 let hitColor = graph.getRenderer().getColor(coord); if (hitColor) { if (graph.viewGeomList.has(hitColor)) { let clone = graph.viewGeomList.get(hitColor).clone(); // 在浮动层突出显示拾取的对象 clone.setStyle({ "fillColor": "gold", "color": "gold" }); overLayer.getSource().add(clone); return true; } } return false; }
\quad
anyGraph 图形基本形状类 Geometry对象提供了 contain(point)
方法,各子类均已实现了该方法,通过该方法可判断图形对象与点的位置关系。
\quad 下面这段代码演示了几何法的碰撞检测:
// 逐一与数据层中的对象进行碰撞检测
function _collideCheck(coord) {
let datas = layer.getSource().getData();
for (let i = 0, len = datas.length; i < len; i++) {
if (datas[i].contain([coord[0], coord[1]])) {
let clone = datas[i].clone();
clone.setStyle({ "fillColor": "#FF2020", "color": "#FF2020", "lineWidth":4 });
overLayer.getSource().add(clone);
return true;
}
}
return false;
}
\quad “图形系统实战开发-进阶篇 第六章 图形交互操作: 拾取” 的内容讲解到这里就结束了,如果觉得对你有帮助有收获,可以关注我们的官方账号,持续关注更多精彩内容。
▶ 系列教程及代码资料:https://GraphAnyWhere.com
▶ 图形系统开发实战课程:进阶篇(上)——前言
▶ 图形系统开发实战课程:进阶篇(上)——1.基础知识
▶ 图形系统开发实战课程:进阶篇(上)——2.图形管理类(Graph)
▶ 图形系统开发实战课程:进阶篇(上)——3.图层类(Layer)
▶ 图形系统开发实战课程:进阶篇(上)——4.图形基本形状
▶ 图形系统开发实战课程:进阶篇(上)——5.图形交互操作:平移和缩放
作者信息
作者 : 图形开发学院
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