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1.场 景(scene):放置物体的容器
2.摄像机(camera):类似人眼,可调位置,角度等信息,展示不同画面
3.渲染器(renderer):接收场景和摄像机,计算在浏览器上渲染的最终 2D 画面
import * as THREE from 'three';
let scene, camera, renderer // 场景,摄像机,渲染器
let controls // 轨道控制器 作用:调整轨道控制器属性,影响摄像机细节
let cube // 物体对象
- function init() {
- // 1 创建3D场景对象Scene
- scene = new THREE.Scene();
-
- // 1.1 实例化一个透视投影相机对象
- camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
- camera.position.z = 5
-
- // 1.2 创建渲染器对象 antialias: true开启抗锯齿效果
- renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
-
- // 1.3 定义threejs输出画布的尺寸(单位:像素px)
- // const width = 800; //宽度
- // const height = 500; //高度
- renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
- document.body.append(renderer.domElement)
-
- // 传入场景摄像机渲染画面,注意+后续这段代码挪到循环渲染函数中
- renderer.render(scene, camera)
- }
1.几何图形
2.材质:网格基础材质-线面纯颜色描绘表面
3.网格物体(Mesh):将有材质的图形放置网格物体中
- function createCube() {
- // 2. 创建图形,宽高深为 1 单位(立方缓冲几何体)
- const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
- // 2.1. 创建材质,颜色为绿色 0x00ff00 (网格基础材质-线面纯颜色描绘表面)
- const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
- // 2.2. 创建网格物体对象,传入图形和材质(网格物体对象)
- cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
- // 2.3. 把物体加入到场景中
- scene.add(cube);
- }
- // 3. 单独引入 OrbitControls 轨道控制器构造函数
- import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'
-
- function controlsCreate() {
- // 3.1 创建轨道控制器
- controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
- }
垂直旋转范围控制 水平旋转范围控制
- function controlsCreate() {
- // 3.1 创建轨道控制器
- controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
- // 5 添加阻尼效果
- controls.enableDamping = true
- // 5.2 开启自动旋转轨道控制器带动摄像机一起旋转
- // controls.autoRotate = true
- // 5.3垂直角度范围控制(0 上面,Math.PI 下面 上=>下 范围0-Math.PI)
- // controls.maxPolarAngle = Math.PI
- // controls.minPolarAngle = 0
- // // 5.4水平角度范围控制(0 上面,Math.PI 下面 上=>下 范围0-Math.PI)
- // controls.maxAzimuthAngle = 1.5 * Math.PI
- // controls.minAzimuthAngle = 0.5 * Math.PI
- // 5.5控制摄像机缩放比例
- // controls.maxDistance = 10
- // controls.minDistance = 2
- }
- function renderLoop() {
- // 4. 在渲染循环中更新场景渲染
- renderer.render(scene, camera)
-
- // 4.1手动 JS 代码更新过摄像机信息,必须调用轨道控制器 update 方法
- controls.update()
-
- // 4.2 根据当前计算机浏览器刷新帧率(默认 60 次/秒),不断递归调用此函数渲染最新的画面状态
- // 好处:当前页面切换到后台,暂停递归
- requestAnimationFrame(renderLoop)
- }
- // 添加坐标轴辅助对象
- function createHelper() {
- // 5. 创建坐标轴对象,设置长度
- const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
- // 5.1. 添加到场景中
- scene.add(axesHelper)
- }
- // 适配窗口函数
- function renderResize() {
- window.addEventListener('resize', () => {
- // 调整渲染器画布大小
- renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
- // 调整摄像机宽高比
- camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
- // 更新视椎体空间
- camera.updateProjectionMatrix()
- })
- }
- // 移动立方体
- function moveCube() {
- // 位移 position
- cube.position.x = 5
- // cube.position.set(5, 5, 0)
-
- // 旋转 rotation 值为eular角对象 (弧度制)
- // 在轴正方向来看物体,默认是绕着轴进行逆时针旋转
- cube.rotation.x = Math.PI / 4
- // // cube.rotation.set(Math.PI / 4, 0, 0)
-
- // // 缩放 scale (Vector3 三维向量对象,中心原点不动,向 2 边拉伸/缩小)
- cube.scale.z = 2
- // cube.scale.set(1, 1, 2)
- }
上述方法顺序调用
- /**准备环境--S */
- init() // 初始化
- controlsCreate() // 创建轨道控制器
- createHelper() // 添加坐标轴辅助
- renderResize() // 适配窗口函数
- /**准备环境--E */
-
- /**准备内容--S */
- createCube() // 创建立方体
- moveCube() // 移动立方体
- /**准备内容--E */
-
- /**准备逻辑--S */
- renderLoop() // 渲染循环
- /**准备逻辑--E */
- // 6. 引入dat.gui工具库
- import * as dat from 'dat.gui';
-
- 创建gui函数
- function createGUI() {
- // 创建gui工具对象
- const gui = new dat.GUI();
- // 添加具体控制器使用
- //gui.add()添加图形用户界面工具
- //参数1:关联D0M对象,JS对象,3D物体对象
- //参数2:对象其中的某个属性,给这个属性关联用户界面工具(从而快速调整它的值)
-
- //6.0(字符串->输入框)
- gui.add(document, 'title')
- //6.1控制立方体显示/隐藏(布尔->多选框)
- gui.add(cube, 'visible')
- //6.2轨道控制器回归初始角度(函数->按钮)
- gui.add(controls, 'reset')
-
- // 6.3控制立方体颜色(找属性方式:文档 -> 打印 -> 百度
- // 效果:立方体默认颜色和文字 <=> 显示在工具标签上
- const colorObj = {
- 'col': `#${cube.material.color.getHexString()}`
- }
- gui.addColor(colorObj, 'col').onChange(val => {
- cube.material.color = new THREE.Color(val);
- })
-
- // 6.4创建gui分组
- const folder = gui.addFolder('位移')
- folder.add(cube.position, 'x', 0, 5, 0.1)
- folder.add(cube.position, 'y', 0, 5, 0.1)
- folder.add(cube.position, 'z', 0, 5, 0.1)
-
- // 6.5 下拉菜单(关键:第三个参数为对象时->下拉菜单)
- // 对象中属性名->下拉菜单选项名
- // 初始值匹配后会影响下拉菜单默认选中哪一项
- gui.add({ type: '1' }, 'type', { '方案1': '1', '方案2': '2' }).onChange(val => {
- // val 方案对象的 '1','2'
- switch (val) {
- case '1':
- cube.position.set(0, 0, 0)
- break;
- case '2':
- cube.position.set(2, 2, 2)
- break;
- }
- })
- }
-
- 注意:在创建gui工具中需要使用到物体,所以要在创建完物体后调这个方法
修改创建立方体材质函数
- function createCube() {
- const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
-
- // 1. 定义颜色数组(x 正负,y 正负,z 正负)
- const colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'pink', 'orange', 'write']
- // 2. 每个颜色字符串映射成材质对象
- const materialArr = colorArr.map(colorStr => {
- return new THREE.MeshBasicMaterial({
- color: colorStr
- })
- })
- // 3. 把材质数组传入 Mesh 构造新的物体
- cube = new THREE.Mesh(geometry, materialArr)
-
- // 把物体加入到场景中
- scene.add(cube);
- }
修改创建立方体材质函数-思路:数据影响视图
数据包含:立方体的颜色(color),立方体的大小(whd) ,立方体的位置(xyz)
扩展:
Math.floor(); 向下取整 Math.floor(1.6);//1
Math.random(); 生成一个大于0.0,小于1的随机数,不包括1.0,即[0.0,1.0)
- function createCube() {
- // 1. 定义数据对象,描绘每个立方体的信息
- const cubeIndolist = []
- for (let i = 0; i < 5; i++) {
- cubeIndolist.push({
- color: `rgb(${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)},${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)},${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)})`,
- w: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
- h: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
- d: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
- x: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
- y: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
- z: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
- })
- }
-
- // 2. 针对每个数据对象,创建物体
- cubeIndolist.map(cubeObj => {
- const { color, w, h, d, x, y, z } = cubeObj
- const geometry = new THREE.BoxGeometry(w, h, d);
- const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color });
- cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
- cube.position.set(x, y, z)
- scene.add(cube);
- })
- }
后续考虑3d场景的性能优化
1.单独引入 Stats 附加组件
2.创建性能监视器
3.设置监视器面板类型(0, 1, 2)
4.设置监视器位置并添加 DOM
- // 1. 单独引入 stats 组件
- import Stats from 'three/examples/jsm/libs/stats.module.js'
-
- // 性能监视器
- let stats
-
- function renderLoop() {
- renderer.render(scene, camera)
- controls.update()
- // 性能监视器数值不断更新
- stats.update()
- requestAnimationFrame(renderLoop)
- }
-
- function createStats() {
- // 2. 创建性能监视器
- stats = new Stats()
- // 3. 设置监视器面板类型(0:fps-每秒传输帧数,1:ms-每帧刷新用时,2:mb-内存占用)
- stats.setMode(0)
- // 4. 设置监视器位置并添加 DOM
- stats.domElement.style.position = 'fixed'
- stats.domElement.style.left = '0'
- stats.domElement.style.top = '0'
- document.body.appendChild(stats.domElement)
- }
-
- /**准备内容--S */
- createStats() //创建性能监视器
- renderLoop() // 渲染循环
- /**准备内容--E */
如何废置对象(How to dispose of objects)
内存泄漏:比如有一些对象或者物体在浏览器的计算机内存当中,但是我们的变量可能不在指向它了,但是它依旧占用这个内存,就会越叠越多,意外的全局变量、遗忘的定时器、 使用不当的闭包、遗漏的 DOM 元素、网络回调等都会造成内存泄漏。
- //在创建立方体函数中给每个立方体起个名字 cube.name = 'cu'
-
- function removeCube() {
- // 1. 给 window 双击绑定事件举例删除
- window.addEventListener('dblclick', () => {
- // 2. 调用 three.js 相关废置函数
- const arr = scene.children.filter(obj => obj.name === 'cu')
- const cube = arr[0]
- if (cube) {
- cube.geometry.dispose() // 移除图形数据
- cube.material.dispose() // 移除材质数据
- // 3. 再从场景中移除物体
- scene.remove(cube)
- }
- })
- }
three.js物理分组详解它几乎和Object3D是相同的,其目的是使得组中对象在语法上的结构更加清晰。three.js物理分组详解
1.新建分组
2.分组中加入物体
3.把分组加入到场景中
- // 1. 新建分组
- let group = new THREE.Group()
-
- function createCube() {
- const cubeInfoArr = []
- for (let i = 0; i < 2500; i++) {
- cubeInfoArr.push({
- color: `rgb(${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)}, ${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)}, ${Math.floor(Math.random() * (255 - 0 + 1) + 0)})`,
- w: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
- h: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
- d: Math.floor(Math.random() * (3 - 1 + 1) + 1),
- x: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
- y: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
- z: Math.floor(Math.random() * (5 - -5 + 1) + -5),
- })
- }
- cubeInfoArr.map(cubeObj => {
- const { color, w, h, d, x, y, z } = cubeObj
- const geometry = new THREE.BoxGeometry(w, h, d)
- const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color })
- const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
- cube.position.set(x, y, z)
- cube.name = 'cu'
- // 2. 分组中加入物体
- group.add(cube)
- })
- // 3. 把分组加入到场景中
- scene.add(group)
- }
-
-
- function removeCube() {
- window.addEventListener('dblclick', () => {
- group.children.map(obj => {
- obj.geometry.dispose()
- obj.material.dispose()
- group.remove(obj)
- })
- // 把组对象移除掉
- scene.remove(group)
- })
- }
- function createGeometry() {
- // 1. 创建几何图形
- // 圆形平面:半径和三角形段数
- const circleGeo = new THREE.CircleGeometry(1, 32)
- // 平面
- const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(1, 1)
- // 球体 (半径,水平分三角形段数,垂直三角形段数)
- const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry( 1, 32, 16)
-
- // 2. 创建网格材质 (side 设置哪一面渲染)
- const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00, side: THREE.DoubleSide })
-
- // 3. 创建网格对象
- const circle = new THREE.Mesh(circleGeo, material)
- const plane = new THREE.Mesh(planeGeo, material)
- plane.position.set(-2, -2, -2)
- const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeo, material)
- sphere.position.set(2, 2, 2)
-
- scene.add(circle)
- scene.add(plane)
- scene.add(sphere)
- }
注意:浏览three文档时,图形是图形,材质和物体要结合使用
- function createSphere() {
- // 1. 创建几何图形
- const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 16)
- // 2. 创建点材质
- const material = new THREE.PointsMaterial({ color: 0x6600ff, size: 0.05 })
- // 3. 创建点物体
- const points = new THREE.Points(geometry, material)
- scene.add(points)
- }
把球状的点物体用线连接起来
- function createLine() {
- // 1. 创建几何图形
- const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 16)
- // 2. 创建线材质
- const material = new THREE.LineBasicMaterial({
- color: 0x6600ff
- })
- // 3. 创建线物体
- const line = new THREE.Line(geometry, material)
- scene.add(line)
- }
查文档对比 three.js-line物体文档 docs
线(Line): 一条连续的线
环线(LineLoop): 一条从头链接到尾的闭合线
线段(LineSegments) :按顺序一对点链接一条线
- // 全景图贴图
- function createMap() {
- // 1. 创建球体几何图形
- const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 16)
- // 2. 使用纹理加载器并创建网格材质对象
- const texture = new THREE.TextureLoader().load('/src/image/earth.png');
- // 立即使用纹理进行材质创建(map: 颜色贴图)
- const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
- // 3. 创建网格物体
- const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material)
- scene.add(sphere)
- }
- function createCubeMap() {
- // 1. 创建立方缓冲几何体
- const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
- // 2. 加载不同纹理图片并创建材质对象 6 个
- const imgUrlArr = ['posx.jpg', 'negx.jpg', 'posy.jpg', 'negy.jpg', 'posz.jpg', 'negz.jpg']
- // 纹理加载器
- const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
- // 设置当前纹理加载器公共的基础路径
- textureLoader.setPath('image/park/')
- // 遍历图片地址,映射成纹理材质对象
- const materialArr = imgUrlArr.map(imgUrl => {
- // 创建纹理图片对象
- const texture = textureLoader.load(imgUrl)
- // three.js 颜色通道为 rgb 颜色(为了防止图片太浅)
- texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace
- return new THREE.MeshBasicMaterial({
- map: texture
- })
- })
- // 3. 创建网格物体并加入场景
- const cube = new THREE.Mesh(geometry, materialArr)
- scene.add(cube)
- }
做法:
1.调整摄像机位置到立方体贴图的盒子中间
2.调整立方体沿着 z 轴做﹣1 缩小(镜面翻转)
3,所有的图形默认都是单面渲染的,所以需要给材质加上双面渲染的配置
side: THREE.DoubleSide
- // 1. 调整摄像机位置到盒子中间
- // 不能给 0 的原因:轨道控制器内部会取出摄像机初始位置坐变化
- camera.position.z = 0.1
-
- const cube = new THREE.Mesh(geometry, materialArr)
- // 2. 调整立方体沿着 z 轴做 -1 缩小(镜面翻转)
- cube.scale.set(1, 1, -1)
- scene.add(cube)
-
- // 3. 设置双面
- const materialArr = imgUrlArr.map(imgUrl => {
- // 创建纹理图片对象
- const texture = textureLoader.load(imgUrl)
- // three.js 颜色通道为 rgb 颜色(为了防止图片太浅)
- texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace
- return new THREE.MeshBasicMaterial({
- map: texture,
- side: THREE.DoubleSide
- })
- })
- //
1.创建平面网格物体
2.物体材质使用视频纹理
- function createPlaneMap() {
- // 1. 创建平面几何物体
- // 2. 创建并设置视频纹理贴图
- const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 0.5)
- // 视频纹理
- // 准备视频标签
- const video = document.createElement('video')
- video.src = 'video/mouse_cat.mp4'
- video.muted = true // 静音
- video.addEventListener('loadedmetadata', () => { // 加载视频完成
- video.play() // 开始播放视频
- })
- // 创建视频纹理对象
- const texture = new THREE.VideoTexture(video)
- // 把视频纹理->贴到材质上
- const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })
- // 创建物体
- const plane = new THREE.Mesh(geometry, material)
- scene.add(plane)
-
- // 点击按钮->播放声音
- const button = document.createElement('button')
- button.innerHTML = '播放'
- button.style.position = 'fixed'
- button.style.left = '0'
- button.style.bottom = '0'
- document.body.appendChild(button)
- button.addEventListener('click', () => {
- video.muted = false // 关闭静音
- })
- }
1.准备原生 DOM 标签和内容样式
2.引入 CSS3DObject 和 CSS3DRenderer 进行渲染
注意:3D 渲染器是覆盖在 WebGLRenderer 之上的一层
基于 CSS3DRenderer 会设置单独的一个 div 容器用于加载显示旋转位移缩放标签物体
基于 CSS3DObject 把获取/创建的 DOM,转成 three.js 的 3D 物体
- // 目标:three.js 3D 渲染器,把原生 DOM 标签加入到 3D 场景中
- // 1. 准备原生 DOM 标签
- // 2. 引入 CSS3DObject, CSS3DRenderer 并把 DOM 转换成 3D 物体并加入到场景中
- // 重要:CSS3DRenderer 是一个新的渲染器,需要在渲染循环调用并适配
-
- import * as THREE from 'three'
- import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'
- import { CSS3DObject, CSS3DRenderer } from 'three/addons/renderers/CSS3DRenderer.js'
-
- let scene, camera, renderer, labelRenderer // 标签渲染器
- let controls
- function init() {
- scene = new THREE.Scene()
- camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
- camera.position.z = 5
- renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
- renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
- document.body.append(renderer.domElement)
- }
- function controlsCreate() {
- controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
- }
- function renderLoop() {
- renderer.render(scene, camera)
- // 也要让 DOM 渲染器不断更新不同角度的最新画面
- labelRenderer.render(scene, camera)
- requestAnimationFrame(renderLoop)
- }
- function createHelper() {
- const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
- scene.add(axesHelper)
- }
- function domTo3D() {
- // 1. 准备原生 DOM 标签
- const tag = document.createElement('span')
- tag.innerHTML = '我是文字'
- tag.style.color = 'white'
-
- // 2. 引入 CSS3DObject, CSS3DRenderer 并把 DOM 转换成 3D 物体并加入到场景中
- // 原生标签的 px 的值会平移到 3d 空间中作为单位
- const tag3d = new CSS3DObject(tag)
- tag3d.scale.set(1 / 16, 1 / 16, 1 / 16)
- scene.add(tag3d)
-
- labelRenderer = new CSS3DRenderer()
- labelRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
- labelRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none' // 在什么条件下让标签触发
- 鼠标交互事件(这里就是最上面的一层(3D渲的div)需要满足没有任何条件下的交互,此
- 时场景不让3D渲染的上层div跟鼠标有任何的交互,这里就类似于css所谓的禁止点击了,没有
- 任何交互就没有事件的产生,不让它阻拦鼠标穿透过去触摸canvas,因为轨道控制器监测的是
- canvas的鼠标事件)
- labelRenderer.domElement.style.position = 'fixed'
- labelRenderer.domElement.style.left = '0'
- labelRenderer.domElement.style.top = '0'
- document.body.appendChild(labelRenderer.domElement)
-
- // 重要:CSS3DRenderer 是一个新的渲染器,需要在渲染循环调用并适配
- }
-
- // 初始化
- init()
- // 轨道控制器
- controlsCreate()
- // 坐标轴
- createHelper()
-
- // DOM 转 3D
- domTo3D()
-
- // 渲染循环
- renderLoop()
目标:与 3D 物体进行鼠标交互
类型1:空间中的原生 DOM交互 - 支持原生事件(设置 pointerEvents = ‘all’)
类型2:three.js 物体交互 - 使用光射投影 Raycaster
核心:鼠标位置归一化为设备坐标,配合摄像机计算收集鼠标移过哪些物体
公式:
x 点坐标:(浏览器 x 轴坐标点 / 画布宽度) * 2 - 1
y 点坐标:- (浏览器 y 轴坐标点 / 画布高度) * 2 + 1
类型1交互:
- function domTo3D() {
- const tag = document.createElement('span')
- tag.innerHTML = '立方体'
- tag.style.color = 'white'
- // 类型1:原生 DOM 使用原生的事件绑定(设置 pointerEvents='all')
- tag.style.pointerEvents = 'all'
- tag.addEventListener('click', e => {
- alert('dom 被点击了')
- e.stopPropagation()
- })
-
- const tag3d = new CSS3DObject(tag)
- tag3d.scale.set(1 / 32, 1 / 32, 1 / 32)
- tag3d.position.set(0, 1, 0)
- scene.add(tag3d)
-
- labelRenderer = new CSS3DRenderer()
- labelRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
- labelRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none'
- labelRenderer.domElement.style.position = 'fixed'
- labelRenderer.domElement.style.left = '0'
- labelRenderer.domElement.style.top = '0'
- document.body.appendChild(labelRenderer.domElement)
- }
类型2交互:
- function bindClick() {
- window.addEventListener('click', e => {
- // 定义光线投射对象
- const raycaster = new THREE.Raycaster()
- // 定义二维向量对象(保存转换后的平面 x,y 坐标值)
- const pointer = new THREE.Vector2()
-
- // 把屏幕坐标 => WebGL设备坐标
- // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
- pointer.x = (e.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1
- pointer.y = - (e.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1
-
- // 更新摄像机和鼠标之间的连线(位置)
- raycaster.setFromCamera(pointer, camera)
- // 获取这条线穿过了哪些物体,收集成一个数组
- const list = raycaster.intersectObjects(scene.children)
-
- console.log(list)
- })
- }
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