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两种不同的PBR工作流介绍

pbr工作流

本文介绍两种常用的PBR材质工作流:金属/粗糙度工作流(Metal/Roughness)和镜面反射/光泽度工作流(Specular/Glossiness)。这两种工作流都可以用来制作一个支持PBR的材质,并用PBR渲染出逼真的效果,它们没有优劣之分,只是对同一种现象的不同实现。理解了这两种工作流,才可以更好的理解PBR着色器的一些参数及其使用背后的原理。

本文参考了Substance出版的The PBR Guide,原文连接在[1],如果想看中文版可以参考[2]。

PBR需要什么

无论是金属/粗糙度工作流还是镜面反射/光泽度工作流,他们的目的都是进行PBR渲染,获得尽可能真实的渲染结果。前文介绍了基于微表面理论的BRDF模型需要这样几个参数:

  • 粗糙度或者光滑度;
  • F 0 F_{0} F0,入射角为 0 ° 0\degree 0°时的反射光线radiance占入射光线radiance的比例;

除此之外,有一个默认参数: F 90 = 1 F_{90}=1 F90=1,入射角为 90 ° 90\degree 90°时的反射光线radiance占入射光线radiance的比例。

F 0 F_{0} F0的主要作用是,决定DiffuseColor和SpecularColor。
F 0 F_{0} F0的值与物体是否为金属有很大关系,要说明白这一点,先看一下金属、非金属的区别。

金属 vs. 非金属

金属是优良的导体,导电性和传热性都非常好。当光线打到金属表面,部分被反射,折射部分全部被吸收。由于金属对不同波长的光线的吸收程度不同,所以金属的反射光线通常是有颜色的,即 F 0 F_{0} F0的RGB三通道值不同。而这也是金属本身的颜色的来源。比如黄金会吸收高频的蓝色波段,因此黄金看起来是黄色的。

金属还有一个特性,那就是生锈(被腐蚀)。生锈的金属会失去金属光泽,变得类似非金属的材质。

对于非金属(或者称为介电质、非导体、绝缘体),导电性很差,折射进入材质的光线会被散射或者吸收,然后折射离开材质。而非金属反射的光线也比金属少,即非金属的 F 0 F_{0} F0更小,通常在0.02到0.05之间,绝大部分情况都不会超过0.04。

总结一下,金属的 F 0 F_{0} F0跟材质本身有关,非金属的 F 0 F_{0} F0约等于0.04。

金属/粗糙度工作流

mrworkflow

金属/粗糙度工作流(简写为M/R工作流)采用了三张贴图来表示PBR所需的参数:

  • baseColor,RGB贴图,表示非导体(电介质)的反照率颜色(Albedo)或金属的 F 0 F_{0} F0,它不应该含有任何光照信息;
  • metallic,灰度贴图,可以视为一个遮罩,表示金属成分的占比:1表示100%的纯金属,0表示100%的非金属,metallic贴图可以用于表示金属-非金属的混合状态;
  • roughness,灰度贴图,数值越大越粗糙;

M/R工作流的优劣:

  • 非金属的 F 0 F_{0} F0固定为0.04,无法调整;
  • 主流的工作流,用途广泛;

镜面反射/光泽度工作流

sgworkflow

镜面反射/光泽度工作流(简写为S/G工作流)

  • Diffuse,即Albedo,RGB贴图,表示非金属的Albedo,如果是金属,Diffuse贴图给出的值是纯黑(0);
  • Specular,RGB贴图,定义金属和非金属的 F 0 F_{0} F0
  • Glossiness,灰度贴图,数值越大月光滑,跟M/R工作流的roughness刚好相反;

S/G工作流的优劣:

  • 可以对金属、非金属的 F 0 F_{0} F0自由调整,但是这也非常容易做出违反能量守恒定律的材质;
  • 两张RGB贴图,对性能的要求会更高;

总结

下图展示了两个工作流的相同与不同。

workflows

通用的贴图

两个工作流有几个通用的纹理贴图,包括:

  • 环境光遮蔽/环境光吸收贴图Ambient Occlusion,灰度贴图,表示环境光对材质的影响,这个贴图会作为一个系数与环境光结合;
  • 高度贴图Height,用于displacement mapping效果,模拟表面细节;
  • 法向贴图Normal,用于normal mapping,模拟表面细节;

分辨率与纹素密度

这个话题是The PBR Guide[1]提出的,我在实践中还没有遇到过。这里根据The PBR Guide的介绍理解一下。

Resolution

这种异常的边界通常出现在金属/非金属交界的位置,出现的原因是两张纹理贴图(M/R工作流中的baseColor和Metallic,S/G工作流中的Diffuse和Specular)之间的微小的误差。比如在M/R工作流中,白边处的Metallic比较小,但是baseColor认为它还是金属,因此baseColor里包含的非常亮的金属反射值,导致了白边。而S/G工作流中,Diffuse贴图中因为原始金属并没有漫射色,所以呈现为黑色。

从上面的分析可以看出,出现这个问题主要原因是纹理贴图的精度不够,提高纹理的纹素密度,即纹理涂片的分辨率就可以解决这个问题。

辨析baseColor,Diffuse,Albedo,F0,DiffuseColor

这几个词在本文频繁出现,他们的意义非常接近,但是又有所不同,所以单独拎出来解释一下。

首先,baseColor和Diffuse被用在了两个工作流里面,他们的意义前面已经详细介绍过了,这两个词都只是一个对纹理的称呼,可以理解为在特定工作流里面的专有名词。

Albedo称为反射率本征图,表示物体本身的颜色,这个颜色是与光照无关的。

F 0 F_{0} F0不是一个颜色,而是一个介于 [ 0 , 1 ] [0,1] [0,1]的比例,表示反射光线radiance占入射光线radiance的比例。这个值主要是用在BRDF公式里面的菲涅尔方程里,通常这个值与albedo有关。

DiffuseColor更像是渲染里面的用词,表示入射光线或者出射光线的Diffuse分量,和SpecularColor相对。

实例

我在Github找到一个repo[3],支持了上面介绍的两个工作流,可以拿来参考一下。

这个repo的做法是,将S/G工作流的参数转为M/R工作流的参数,它提取出来的参数包括:

float perceptualRoughness;
float metallic;
vec4 baseColor;
  • 1
  • 2
  • 3

具体的shader实现如下,细节不在赘述:

struct PBRInfo
{
	float NdotL;                  // cos angle between normal and light direction
	float NdotV;                  // cos angle between normal and view direction
	float NdotH;                  // cos angle between normal and half vector
	float LdotH;                  // cos angle between light direction and half vector
	float VdotH;                  // cos angle between view direction and half vector
	float perceptualRoughness;    // roughness value, as authored by the model creator (input to shader)
	float metalness;              // metallic value at the surface
	vec3 reflectance0;            // full reflectance color (normal incidence angle)
	vec3 reflectance90;           // reflectance color at grazing angle
	float alphaRoughness;         // roughness mapped to a more linear change in the roughness (proposed by [2])
	vec3 diffuseColor;            // color contribution from diffuse lighting
	vec3 specularColor;           // color contribution from specular lighting
};

// Gets metallic factor from specular glossiness workflow inputs 
float convertMetallic(vec3 diffuse, vec3 specular, float maxSpecular) {
	float perceivedDiffuse = sqrt(0.299 * diffuse.r * diffuse.r + 0.587 * diffuse.g * diffuse.g + 0.114 * diffuse.b * diffuse.b);
	float perceivedSpecular = sqrt(0.299 * specular.r * specular.r + 0.587 * specular.g * specular.g + 0.114 * specular.b * specular.b);
	if (perceivedSpecular < c_MinRoughness) {
		return 0.0;
	}
	float a = c_MinRoughness;
	float b = perceivedDiffuse * (1.0 - maxSpecular) / (1.0 - c_MinRoughness) + perceivedSpecular - 2.0 * c_MinRoughness;
	float c = c_MinRoughness - perceivedSpecular;
	float D = max(b * b - 4.0 * a * c, 0.0);
	return clamp((-b + sqrt(D)) / (2.0 * a), 0.0, 1.0);
}

void main()
{
	float perceptualRoughness;
	float metallic;
	vec4 baseColor;

	vec3 f0 = vec3(0.04);

	if (material.alphaMask == 1.0f) {
		if (material.baseColorTextureSet > -1) {
			baseColor = SRGBtoLINEAR(texture(colorMap, inUV)) * material.baseColorFactor;
		} else {
			baseColor = material.baseColorFactor;
		}
		if (baseColor.a < material.alphaMaskCutoff) {
			discard;
		}
	}

	if (material.workflow == PBR_WORKFLOW_METALLIC_ROUGHNESS) {
		// Metallic and Roughness material properties are packed together
		// In glTF, these factors can be specified by fixed scalar values
		// or from a metallic-roughness map
		perceptualRoughness = material.roughnessFactor;
		metallic = material.metallicFactor;

        // Roughness is stored in the 'g' channel, metallic is stored in the 'b' channel.
        // This layout intentionally reserves the 'r' channel for (optional) occlusion map data
        vec4 mrSample = texture(physicalDescriptorMap, inUV);
        perceptualRoughness = mrSample.g * perceptualRoughness;
        metallic = mrSample.b * metallic;

		// The albedo may be defined from a base texture or a flat color
        baseColor = SRGBtoLINEAR(texture(colorMap, inUV)) * material.baseColorFactor;
	}

	if (material.workflow == PBR_WORKFLOW_SPECULAR_GLOSINESS) {
		// Values from specular glossiness workflow are converted to metallic roughness
        perceptualRoughness = 1.0 - texture(physicalDescriptorMap, inUV).a;

		const float epsilon = 1e-6;

		vec4 diffuse = SRGBtoLINEAR(texture(colorMap, inUV0));
		vec3 specular = SRGBtoLINEAR(texture(physicalDescriptorMap, inUV0)).rgb;

		float maxSpecular = max(max(specular.r, specular.g), specular.b);

		// Convert metallic value from specular glossiness inputs
		metallic = convertMetallic(diffuse.rgb, specular, maxSpecular);

		vec3 baseColorDiffusePart = diffuse.rgb * ((1.0 - maxSpecular) / (1 - c_MinRoughness) / max(1 - metallic, epsilon)) * material.diffuseFactor.rgb;
		vec3 baseColorSpecularPart = specular - (vec3(c_MinRoughness) * (1 - metallic) * (1 / max(metallic, epsilon))) * material.specularFactor.rgb;
		baseColor = vec4(mix(baseColorDiffusePart, baseColorSpecularPart, metallic * metallic), diffuse.a);

	}

	vec3 diffuseColor;
	diffuseColor = baseColor.rgb * (vec3(1.0) - f0);
	diffuseColor *= 1.0 - metallic;
		
	float alphaRoughness = perceptualRoughness * perceptualRoughness;

	vec3 specularColor = mix(f0, baseColor.rgb, metallic);

	// Compute reflectance.
	float reflectance = max(max(specularColor.r, specularColor.g), specularColor.b);

	// For typical incident reflectance range (between 4% to 100%) set the grazing reflectance to 100% for typical fresnel effect.
	// For very low reflectance range on highly diffuse objects (below 4%), incrementally reduce grazing reflecance to 0%.
	float reflectance90 = clamp(reflectance * 25.0, 0.0, 1.0);
	vec3 specularEnvironmentR0 = specularColor.rgb;
	vec3 specularEnvironmentR90 = vec3(1.0, 1.0, 1.0) * reflectance90;

	vec3 n = (material.normalTextureSet > -1) ? getNormal() : normalize(inNormal);
	vec3 v = normalize(ubo.camPos - inWorldPos);    // Vector from surface point to camera
	vec3 l = normalize(uboParams.lightDir.xyz);     // Vector from surface point to light
	vec3 h = normalize(l+v);                        // Half vector between both l and v
	vec3 reflection = -normalize(reflect(v, n));
	reflection.y *= -1.0f;

	float NdotL = clamp(dot(n, l), 0.001, 1.0);
	float NdotV = clamp(abs(dot(n, v)), 0.001, 1.0);
	float NdotH = clamp(dot(n, h), 0.0, 1.0);
	float LdotH = clamp(dot(l, h), 0.0, 1.0);
	float VdotH = clamp(dot(v, h), 0.0, 1.0);

	PBRInfo pbrInputs = PBRInfo(
		NdotL,
		NdotV,
		NdotH,
		LdotH,
		VdotH,
		perceptualRoughness,
		metallic,
		specularEnvironmentR0,
		specularEnvironmentR90,
		alphaRoughness,
		diffuseColor,
		specularColor
	);

    // ...
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最后利用纹理提取出来的材质信息以及光源信息构建结构体PBRInfo,用这个结构体的数据计算输出的颜色。

Reference

  1. The PBR Guide, part 1 and part 2
  2. ISUX译文 | The PBR Guide 基于物理的渲染指引,
  3. github repo: Vulkan-glTF-PBR
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