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在开发过程中,不可避免地会有一些蓝图的操作。同时,蓝图也是UE很有特色的一个内容。
广义上:蓝图是UE内置的脚本语言,可以书写类似代码的逻辑。(任何可以连那种块块的可视化代码都可以视为蓝图)
狭义上:指Blueprint Class,即蓝图类,是一个和面向对象语言类似的概念。(蓝图也有继承关系,基类是Object类。蓝图相对于传统的C++代码,它可以组合资源实现逻辑,而C++只有实现逻辑的功能,并不能组合资源)
蓝图中易混淆的概念:
一个很长串的逻辑,不一定完全依赖于逻辑线,单纯的数据线就可以实现一个较为复杂的逻辑,
数据节点:未连接流程线
流程节点:存在流程线
让我们打开UE5看一个例子吧!
打开全蓝图编译器
在Event Graph界面进行蓝图编辑
事件分发器是蓝图中相较于C++现成的工具
事件分发器(EventDispatcher):
通过将一个或多个事件绑定到 事件分发器 ,可以在调用事件分发器时触发所有这些事件。这些事件可以绑定到蓝图类中。但事件分发器也允许在关卡蓝图中触发事件
· 可以绑定事件,每一个分发器有着自己的参数,事件必须匹配自身参数
· Dispatch接收外部的call并分发给所有绑定在自身下的Event
· Event可以绑定一个或多个Dispather,也可以在流程中解绑
新增事件分发器
添加参数
再分发器上绑定事件
通过事件输入引脚连入新的事件
· 如ActorBP中已有Event(如 Event End Play),也有Dispather(如End Play),通常我们使用了现成的Event,而没有关心内部的Dispather,我们也可以给原有的Dispather绑定自己的事件,或者创建新的Dispather或Event
函数(Function):
是属于特定蓝图(Blueprint)的节点图表,他们可以在蓝图中重复使用。函数具有一个由节点指定的单一进入点,函数的名称 包含一个执行输出引脚
纯函数(Pure Function):
· 函数可以为 纯 类型,纯函数承诺不以任何方式修改 状态 或类的成员
· 纯函数在调用时没有流程线,但在函数内部有
· 纯函数连接到数据引脚,当需要依赖它们的数据时,编译器会自动执行它们,对于纯函数连接到的每个节点,纯函数将被调用一次。
宏(Macro):
宏有一个有隧道节点指定的入口点和出口点,每个隧道都可以有任意数量的执行或数据引脚,当在其他蓝图或图表中使用时,这些引脚在宏节点中可见
· 宏不可继承
· 宏可以控制流程而函数并不可以
折叠节点(Collapse Nodes)
· 折叠节点是一堆节点的折叠
· 隶属于某一面板,不应该复用节点
· 仅起到简化蓝图的作用
优点:
缺点:
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