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set(value) {
view.x = value
field = value
}
val y
get() = view.y
internal val view by lazy {
BarView(context) {
it?.apply {
drawBitmap(
bmp,
srcRect,
dstRect,
paint
)
}
}
}
}
internal class BarView(context: Context?, private val block: (Canvas?) -> Unit) :
View(context) {
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
block((canvas))
}
}
障碍物分为上方和下方两种,由于使用了同一张资源,所以绘制时要区别对待,因此定义了两个子类:UpBar和DnBar
/**
private val _srcRect by lazy(LazyThreadSafetyMode.NONE) {
Rect(0, (bmp.height * (1 - (h / container.height))).toInt(), bmp.width, bmp.height)
}
override val srcRect: Rect
get() = _srcRect
}
下方障碍物的资源旋转180度后绘制
/**
override val bmp = super.bmp.let {
Bitmap.createBitmap(
it, 0, 0, it.width, it.height,
Matrix().apply { postRotate(-180F) }, true
)
}
private val _srcRect by lazy(LazyThreadSafetyMode.NONE) {
Rect(0, 0, bmp.width, (bmp.height * (h / container.height)).toInt())
}
override val srcRect: Rect
get() = _srcRect
}
BackgroundView
接下来创建后景的容器BackgroundView,容器用来定时地创建、并移动障碍物。
通过列表barsList管理当前所有的障碍物,onLayout中,将障碍物分别布局到屏幕上方和下方
/**
internal val barsList = mutableListOf()
override fun onLayout(changed: Boolean, left: Int, top: Int, right: Int, bottom: Int) {
barsList.flatMap { listOf(it.up, it.down) }.forEach {
val w = it.view.measuredWidth
val h = it.view.measuredHeight
when (it) {
is UpBar -> it.view.layout(0, 0, w, h)
else -> it.view.layout(0, height - h, w, height)
}
}
}
提供两个方法start和stop,控制游戏的开始和结束:
/**
/**
}, FIRST_APPEAR_DELAY_MILLIS, BAR_APPEAR_INTERVAL_MILLIS
)
}
/**
刷新障碍物
障碍物的刷新经历三个步骤:
创建障碍物时会为其设置随机高度,随机不能太过,要以前一个障碍物为基础进行适当调整,保证随机的同时兼具连贯性
/**
val down = DnBar(context, this).apply {
h = height - up.h - _gap
w = _barWidth
}
Bars(up, down)
}
/**
/**
duration = BAR_MOVE_DURATION_MILLIS
interpolator = LinearInterpolator()
start()
})
}
}
Boat
定义潜艇类Boat,创建自定义View,并提供方法移动到指定坐标
/**
internal val view by lazy { BoatView(context) }
val h
get() = view.height.toFloat()
val w
get() = view.width.toFloat()
val x
get() = view.x
val y
get() = view.y
/**
}
BoatView
自定义View中完成以下几个事情
internal class BoatView(context: Context?) : AppCompatImageView(context) {
private val _scroller by lazy { OverScroller(context) }
private val _res = arrayOf(
R.mipmap.boat_000,
R.mipmap.boat_002
)
private var _rotationAnimator: ObjectAnimator? = null
private var _cnt = 0
set(value) {
field = if (value > 1) 0 else value
}
init {
scaleType = ScaleType.FIT_CENTER
_startFlashing()
}
private fun _startFlashing() {
postDelayed({
setImageResource(_res[_cnt++])
_startFlashing()
}, 500)
}
override fun computeScroll() {
super.computeScroll()
if (_scroller.computeScrollOffset()) {
x = _scroller.currX.toFloat()
y = _scroller.currY.toFloat()
// Keep on drawing until the animation has finished.
postInvalidateOnAnimation()
}
}
/**
val curX = this.x.toInt()
val curY = this.y.toInt()
val dx = (x - curX)
val dy = (y - curY)
_scroller.startScroll(curX, curY, dx, dy, 250)
_rotationAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(
this,
“rotation”,
rotation,
Math.toDegrees(atan((dy / 100.toDouble()))).toFloat()
).apply {
duration = 100
start()
}
postInvalidateOnAnimation()
}
}
ForegroundView
/**
private var _isStop: Boolean = false
internal var boat: Boat? = null
/**
/**
}
开场动画
游戏开始时,将潜艇通过动画移动到起始位置,即y轴的二分之一处
/**
相机部分主要有TextureView和CameraHelper组成。TextureView提供给Camera承载preview;工具类CameraHelper主要完成以下功能:
适配PreviewSize
相机硬件提供的可预览尺寸与屏幕实际尺寸(即TextureView尺寸)可能不一致,所以需要在相机初始化时,选取最合适的PreviewSize,避免TextureView上发生画面拉伸等异常
class CameraHelper(val mActivity: Activity, private val mTextureView: TextureView) {
private lateinit var mCameraManager: CameraManager
private var mCameraDevice: CameraDevice? = null
private var mCameraCaptureSession: CameraCaptureSession? = null
private var canExchangeCamera = false //是否可以切换摄像头
private var mFaceDetectMatrix = Matrix() //人脸检测坐标转换矩阵
private var mFacesRect = ArrayList() //保存人脸坐标信息
private var mFaceDetectListener: FaceDetectListener? = null //人脸检测回调
private lateinit var mPreviewSize: Size
/**
//获取摄像头方向
mCameraSensorOrientation =
mCameraCharacteristics.get(CameraCharacteristics.SENSOR_ORIENTATION)!!
//获取StreamConfigurationMap,它是管理摄像头支持的所有输出格式和尺寸
val configurationMap =
mCameraCharacteristics.get(CameraCharacteristics.SCALER_STREAM_CONFIGURATION_MAP)!!
val previewSize = configurationMap.getOutputSizes(SurfaceTexture::class.java) //预览尺寸
// 当屏幕为垂直的时候需要把宽高值进行调换,保证宽大于高
mPreviewSize = getBestSize(
mTextureView.height,
mTextureView.width,
previewSize.toList()
)
//根据preview的size设置TextureView
mTextureView.surfaceTexture.setDefaultBufferSize(mPreviewSize.width, mPreviewSize.height)
mTextureView.setAspectRatio(mPreviewSize.height, mPreviewSize.width)
}
选取preview尺寸的原则与TextureView的长宽比尽量一致,且面积尽量接近。
private fun getBestSize(
targetWidth: Int,
targetHeight: Int,
sizeList: List
): Size {
val bigEnough = ArrayList() //比指定宽高大的Size列表
val notBigEnough = ArrayList() //比指定宽高小的Size列表
for (size in sizeList) {
//宽高比 == 目标值宽高比
if (size.width == size.height * targetWidth / targetHeight
) {
if (size.width >= targetWidth && size.height >= targetHeight)
bigEnough.add(size)
else
notBigEnough.add(size)
}
}
//选择bigEnough中最小的值 或 notBigEnough中最大的值
return when {
bigEnough.size > 0 -> Collections.min(bigEnough, CompareSizesByArea())
notBigEnough.size > 0 -> Collections.max(notBigEnough, CompareSizesByArea())
else -> sizeList[0]
}
initFaceDetect()
}
initFaceDetect()用来进行人脸的Matrix初始化,后文介绍。
人脸识别
为相机预览,创建一个CameraCaptureSession对象,会话通过CameraCaptureSession.CaptureCallback返回TotalCaptureResult,通过参数可以让其中包括人脸识别的相关信息
/**
// 为相机预览,创建一个CameraCaptureSession对象
cameraDevice.createCaptureSession(
arrayListOf(surface),
object : CameraCaptureSession.StateCallback() {
override fun onConfigured(session: CameraCaptureSession) {
mCameraCaptureSession = session
session.setRepeatingRequest(
captureRequestBuilder.build(),
mCaptureCallBack,
mCameraHandler
)
}
},
mCameraHandler
)
}
private val mCaptureCallBack = object : CameraCaptureSession.CaptureCallback() {
override fun onCaptureCompleted(
session: CameraCaptureSession,
request: CaptureRequest,
result: TotalCaptureResult
) {
super.onCaptureCompleted(session, request, result)
if (mFaceDetectMode != CaptureRequest.STATISTICS_FACE_DETECT_MODE_OFF)
handleFaces(result)
}
}
通过mFaceDetectMatrix对人脸信息进行矩阵变化,确定人脸坐标以使其准确应用到TextureView。
/**
for (face in faces) {
val bounds = face.bounds
val left = bounds.left
val top = bounds.top
val right = bounds.right
val bottom = bounds.bottom
val rawFaceRect =
RectF(left.toFloat(), top.toFloat(), right.toFloat(), bottom.toFloat())
mFaceDetectMatrix.mapRect(rawFaceRect)
var resultFaceRect = if (mCameraFacing == CaptureRequest.LENS_FACING_FRONT) {
rawFaceRect
} else {
RectF(
rawFaceRect.left,
rawFaceRect.top - mPreviewSize.width,
rawFaceRect.right,
rawFaceRect.bottom - mPreviewSize.width
)
}
mFacesRect.add(resultFaceRect)
}
mActivity.runOnUiThread {
mFaceDetectListener?.onFaceDetect(faces, mFacesRect)
}
}
最后,在UI线程将包含人脸坐标的Rect通过回调传出:
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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