赞
踩
前提:基于官网3.1/4.0文档。参考官网文档
基于Android开发体系来进行比较和思考。(或有偏颇,自行斟酌)吐槽:官网上的案例只有代码和文档解释,没有可以直接运行查看效果的模拟器,这一点上,Jetpack Compose是有的。
上面是官网上面的图,从结构来看,类似Jetpack Compose。 通过注解的方式来定义组件,这里给命名为了“装饰器”。
需要注意的是:@State表示组件中的状态变量,状态变量变化会触发UI刷新。
类比livedata
// $r形式引入应用资源,可应用于多语言场景
Text($r('app.string.title_value'))
Image(this.imagePath)
Image('https://' + this.imageUrl)
Text(`count: ${this.count}`)// 这种方式在react中较为常见,应该是ts的写法
引用本地资源的方式是$r('app.string.title_value')
。(感觉稍显复杂了)
fn = () => {
console.info(`counter: ${this.counter}`)
this.counter++
}
Button('add counter')
.onClick(this.fn)
可以看到,this
作用域是整个文件,而不是Android中的闭包作用域。
@Component
struct MyComponent {
build() {
}
}
自定义组件标准范式如上。加上注解@Entry
装饰的自定义组件将作为UI页面的入口。(这句话比较难理解,可以认为是export之类的用法,一个文件只有一个export,React项目中的特点。)
@Entry可以接受一个可选的LocalStorage的参数。——>这点类似于Android中的bundle,用来进行UI页面的数据传递。不确定该LocalStorage是否是livedata特点。
//不能在build里声明变量,需要放在build外。 build() { // 反例:不允许声明本地变量 let a: number = 1; } //不允许在UI描述里直接使用console.info,但允许在方法或者函数里使用——>可以理解为build{}是渲染作用域,不要添加打印 build() { // 反例:不允许console.info console.info('print debug log'); } //不允许创建本地的作用域——>既然是渲染作用域,那就不必要再添加作用域,直接堆砌组件即可。(组件作用域里面可以调用方法) build() { // 反例:不允许本地作用域 { ... } }
不允许switch语法,如果需要使用条件判断,请使用if——>这一点甚是奇怪,都是判断语句还做不一样的差异对待
build() { Column() { // 反例:不允许使用switch语法 switch (expression) { case 1: Text('...') break; case 2: Image('...') break; default: Text('...') break; } } }
build() {
Column() {
// 反例:不允许使用表达式——>实际上这种写法在React中很常见,不确定知道jetpack compose是否如此设计
(this.aVar > 10) ? Text('...') : Image('...')
}
}
页面生命周期,即被@Entry装饰的组件生命周期,提供以下生命周期接口:
onPageShow:页面每次显示时触发一次,包括路由过程、应用进入前台等场景,仅@Entry装饰的自定义组件生效。
onPageHide:页面每次隐藏时触发一次,包括路由过程、应用进入后台等场景,仅@Entry装饰的自定义组件生效。
onBackPress:当用户点击返回按钮时触发,仅@Entry装饰的自定义组件生效。
组件生命周期,即一般用@Component装饰的自定义组件的生命周期,提供以下生命周期接口:
aboutToAppear:组件即将出现时回调该接口,具体时机为在创建自定义组件的新实例后,在执行其build()函数之前执行。
aboutToDisappear:在自定义组件析构销毁之前执行。不允许在aboutToDisappear函数中改变状态变量,特别是@Link变量的修改可能会导致应用程序行为不稳定。
生命周期相较于Android是做了减法。不确定是否有页面栈的设计模式,譬如说:栈顶复用之类,以及由此进行的bundle数据传递。
组件的销毁
组件的销毁是从组件树上直接摘下子树,所以先调用父组件的aboutToDisappear,再调用子组件的aboutToDisappear,然后执行初始化新页面的生命周期流程。
以下是官方示例:
// Index.ets import router from '@ohos.router'; @Entry @Component struct MyComponent { @State showChild: boolean = true; // 只有被@Entry装饰的组件才可以调用页面的生命周期 onPageShow() { console.info('Index onPageShow'); } // 只有被@Entry装饰的组件才可以调用页面的生命周期 onPageHide() { console.info('Index onPageHide'); } // 只有被@Entry装饰的组件才可以调用页面的生命周期 onBackPress() { console.info('Index onBackPress'); } // 组件生命周期 aboutToAppear() { console.info('MyComponent aboutToAppear'); } // 组件生命周期 aboutToDisappear() { console.info('MyComponent aboutToDisappear'); } build() { Column() { // this.showChild为true,创建Child子组件,执行Child aboutToAppear if (this.showChild) { Child() } // this.showChild为false,删除Child子组件,执行Child aboutToDisappear Button('delete Child').onClick(() => { this.showChild = false; }) // push到Page2页面,执行onPageHide Button('push to next page') .onClick(() => { router.pushUrl({ url: 'pages/Page2' }); }) } } } @Component struct Child { @State title: string = 'Hello World'; // 组件生命周期 aboutToDisappear() { console.info('[lifeCycle] Child aboutToDisappear') } // 组件生命周期 aboutToAppear() { console.info('[lifeCycle] Child aboutToAppear') } build() { Text(this.title).fontSize(50).onClick(() => { this.title = 'Hello ArkUI'; }) } }
用来自定义构建函数,它就是个标识符。
ArkUI还提供了一种更轻量的UI元素复用机制@Builder,@Builder所装饰的函数遵循build()函数语法规则,开发者可以将重复使用的UI元素抽象成一个方法,在build方法里调用。
==所以这到底是个什么作用?==有没有这个的区别是什么,在build方法里面调用是指什么?有没有对比的案例?
待解答
//定义私有组件
@Builder MyBuilderFunction(){ ... }
//调用私有组件
this.MyBuilderFunction()
//定义全局组件
@Builder function MyGlobalBuilderFunction(){ ... }
//调用全局组件
MyGlobalBuilderFunction()
可以看到,这里的function
的作用,是将组件定义为全局的修饰符,而并不是函数的声明修饰符。这点容易让人误解
引用传递
ArkUI提供$$作为按引用传递参数的范式 吐槽这个双美元符号作为范式,真的比较繁琐
ABuilder( $$ : { paramA1: string, paramB1 : string } ); @Builder function ABuilder($$: { paramA1: string }) { Row() { Text(`UseStateVarByReference: ${$$.paramA1} `) } } @Entry @Component struct Parent { @State label: string = 'Hello'; build() { Column() { // 在Parent组件中调用ABuilder的时候,将this.label引用传递给ABuilder ABuilder({ paramA1: this.label }) Button('Click me').onClick(() => { // 点击“Click me”后,UI从“Hello”刷新为“ArkUI” this.label = 'ArkUI'; }) } } }
和TS使用方式是类似的,只不过这里的引用方式传值是带有状态的,即指向的引用值发生变化,也会引发@Builder方法内的UI刷新。
值传递
@Builder function ABuilder(paramA1: string) {//注意这个基本数据类型,是小写的string,与TS一致
Row() {
Text(`UseStateVarByValue: ${paramA1} `)
}
}
@Entry
@Component
struct Parent {
@State label: string = 'Hello';
build() {
Column() {
ABuilder(this.label)
}
}
}
可以看到:很明显不是使用范式来进行参数的传递,而是场景的传参方式。这种值传递的方式和引用方式的传递的区别在于:前者值的变更不会触发@Builder组件的UI刷新。
作用是什么?
当开发者创建了自定义组件,并想对该组件添加特定功能时,例如在自定义组件中添加一个点击跳转操作。若直接在组件内嵌入事件方法,将会导致所有引入该自定义组件的地方均增加了该功能。为解决此问题,ArkUI引入了@BuilderParam装饰器,@BuilderParam用来装饰指向@Builder方法的变量,开发者可在初始化自定义组件时对此属性进行赋值,为自定义组件增加特定的功能。该装饰器用于声明任意UI描述的一个元素,类似slot占位符。
由此看来,其实类似于Kotlin中的扩展函数。(注意扩展函数是扩展“函数”,不能扩展成员变量。暂不能确认这里是否可以扩展成员变量)
如何用?
@BuilderParam装饰的方法只能被自定义构建函数(@Builder装饰的方法)初始化。
案例
@Component struct Child { @BuilderParam aBuilder0: () => void; build() { Column() { this.aBuilder0() } } } @Entry @Component struct Parent { @Builder componentBuilder() { Text(`Parent builder `) } build() { Column() { Child({ aBuilder0: this.componentBuilder }) } } }
官方举的案例硬是没看懂它的实际用途。——>实际上它类似于Android中addView(View)方法中的参数View,你可以丢进去LinearLayout、Button等等,它就是个抽象的占位参数。
是什么*
样式装饰器
做什么用?
样式的集合,可以用来重用。类似于Android styles文件中定义的style。
怎么用?
// 定义在全局的@Styles封装的样式 @Styles function globalFancy () { .width(150) .height(100) .backgroundColor(Color.Pink) } @Entry @Component struct FancyUse { @State heightValue: number = 100 // 定义在组件内的@Styles封装的样式 @Styles fancy() { .width(200) .height(this.heightValue) .backgroundColor(Color.Yellow) .onClick(() => { this.heightValue = 200 }) } build() { Column({ space: 10 }) { // 使用全局的@Styles封装的样式 Text('FancyA') .globalFancy () .fontSize(30) // 使用组件内的@Styles封装的样式 Text('FancyB') .fancy() .fontSize(30) } } }
.
操作是什么?
@Styles用于样式的扩展,在@Styles的基础上,我们提供了@Extend,用于扩展原生组件样式——>也就是@Styles为自定义组件扩展样式,而这个@Extend是为原生组件扩展样式(譬如Text就是原生组件)
为什么要区分两种标识符?
什么作用?
作用是和@Styles一样的,不过它可以传参,@Styles的函数时不可以传参的。这意味着它更灵活。但是它只能在组件内部定义,而不能全局定义,也就是不能使用function。当然,并没有解释为什么不可以,估计与设计逻辑冲突有关
怎么用?
@Entry @Component struct FancyUse { @State label: string = 'Hello World' build() { Row({ space: 10 }) { Text(`${this.label}`) .fontStyle(FontStyle.Italic) .fontWeight(100) .backgroundColor(Color.Blue) Text(`${this.label}`) .fontStyle(FontStyle.Italic) .fontWeight(200) .backgroundColor(Color.Pink) Text(`${this.label}`) .fontStyle(FontStyle.Italic) .fontWeight(300) .backgroundColor(Color.Orange) }.margin('20%') } }
上面是一种通用写法,一种样式写了三次,那么优化之后如下:
@Extend(Text) function fancyText(weightValue: number, color: Color) { .fontStyle(FontStyle.Italic) .fontWeight(weightValue) .backgroundColor(color) } @Entry @Component struct FancyUse { @State label: string = 'Hello World' build() { Row({ space: 10 }) { Text(`${this.label}`) .fancyText(100, Color.Blue) Text(`${this.label}`) .fancyText(200, Color.Pink) Text(`${this.label}`) .fancyText(300, Color.Orange) }.margin('20%') } }
很明显,封装性更好,可读性更强了。
是什么
状态样式,这样不好理解。关于组件状态的回调——>这里理解可能比较清晰。(具体见下面的案例)
怎么用
@Entry @Component struct CompWithInlineStateStyles { @State focusedColor: Color = Color.Red; normalColor: Color = Color.Green build() { Column() { Button('clickMe').height(100).width(100) .stateStyles({ normal: { .backgroundColor(this.normalColor) }, focused: { .backgroundColor(this.focusedColor) } }) .onClick(() => { this.focusedColor = Color.Pink }) .margin('30%') } } }
focused:获焦态。
normal:正常态。
pressed:按压态。
disabled:不可用态。
因此,它至少上面四种状态可供回调设置样式。——>不确定是否可以在这个状态回调方法进行其他逻辑处理。(可能不可以?因为是使用的.方法
的方式
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。