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最近研究pygame游戏制作板块,本次对于简单的俄罗斯方块进行介绍。
1.首先引入我们需要用到的pygame库和random库(pygame库基础知识请移步首页)
- import pygame
- import random
2.对pygame库进行初始化(一般来说,使用pygame库时先进行初始化,保证pygame的代码块可以正常运行)
pygame.init()
3.设置一些初始数据(比如俄罗斯方块的每一个正方形边长box_size、行列数、rgb颜色块)
- box_size = 30 #小方格
- box_width = 15 #小方格列数
- box_height = 20 #小方格行数
- width = box_size * box_width #游戏区域宽度
- height = box_size * box_height #游戏区域高度
- side_width = 200 #旁白区域宽度
- screen_width = width + side_width #屏幕总宽度
- white = (245,245,245) #rgb表白色
- black = (0, 0, 0) #黑色
- line_color= (139,125,107) #边线颜色 暗灰色
- cube_colors = [(255,245,40),(175,175,20),(185,185,185),(155,0,0),(175,20,20),(0, 155,0),(20,175,20),(0,0,155),(20,20,175)] #俄罗斯方块颜色组,在后续随机生成俄罗斯方块时会进行调用
'运行
4.设置屏幕(此处我们规定的屏幕为(650,600),规定标题栏,屏幕刷新频率)
pygame.display.set_mode() 创建窗口
pygame.display.set_caption() 标题栏
- screen = pygame.display.set_mode((screen_width, height)) #屏幕(650,600)
- pygame.display.set_caption("俄罗斯方块") #标题栏
- clock = pygame.time.Clock() #创建时钟对象 (可以控制游戏循环频率)
- FPS = 30 #设置屏幕刷新率
5.下面进行窗口主页面的绘画,先来一个例图。
①先绘制游戏区域横竖线,以及游戏区域最右侧分割线
pygame.draw.line(a,b,(c,d),(e,f)) 画线,a为画线的范围(即screen屏幕),b为颜色(本程序游戏区域内部线为暗灰色,饱和度较低),(c,d)为所画线的起点坐标,(e,f)为所画线的终点坐标,线就是(c,d)和(e,f)所连成的线。
- def draw_grids(): #游戏区方格线
- for i in range(box_width):
- pygame.draw.line(screen, line_color,(i * box_size, 0), (i * box_size, height)) #横线
-
- for i in range(box_height):
- pygame.draw.line(screen, line_color,(0, i * box_size), (width, i * box_size)) #竖线
-
- pygame.draw.line(screen, white,(box_size * box_width, 0),(box_size * box_width, box_size * box_height)) #最右侧竖线
'运行
②设置类show_text用于展示后续的文本
- def show_text(surf, text, size, x, y, color=white): #图像 文本 字体大小 位置 颜色
- font = pygame.font.SysFont("方正粗黑宋简体", size) #字体字号
- text_surface = font.render(text, True, color) #文本 光滑 颜色
- text_rect = text_surface.get_rect() #get_rect获取text_surface所在区域块
- text_rect.midtop = (x, y) #获取顶部的中间坐标
- surf.blit(text_surface, text_rect) #刷新surf本身的(text_surface\text_rect)字、区域
③对show_text进行调用,显示汉字部分
- score = 0 #初始分数0
- high_score = 0 #初始最高分0
- historyscore = 0 #历史最高分
- level = 1 #初始层数1
- def draw_score(): #得分
- show_text(screen, u'得分:{}'.format(score), 20, width + side_width // 2,200) #得分,,20是size字号
-
- def draw_maxscore(): #得分
- show_text(screen, u'历史最高得分:{}'.format(high_score), 20, width + side_width // 2,100) #最高得分
-
- def draw_historyscore(): #历史记录
- show_text(screen, u'历史记录:{}'.format(historyscore) ,13, width + side_width // 4,300)
-
- def show_gameover(screen): #开局界面展示
- show_text(screen, '俄罗斯方块', 30, 225,250 )
- show_text(screen, '按任意键开始游戏', 20,225, 300)
'运行
6.规定全局屏幕矩阵为0(表示屏幕上此时没有任何俄罗斯方块在)
- screen_color_matrix = [] #屏幕颜色矩阵 将整个屏幕的每一个小方格规定为0
- for i in range(box_height):
- screen_color_matrix.append([0 ]*box_width)
-
到此,我们简单的前期构造界面已经完成,下面我们进行俄罗斯方块类的构建。
7.俄罗斯方块类
①对每一个俄罗斯方块的形状进行定义,并归于元组
- class CubeShape(object): #创建一个俄罗斯方块形状类(基类object)
- shapes = ['I', 'J', 'L', 'O', 'S', 'T', 'Z'] #其中形状,坐标,旋转,下落
- I = [[(0, -1), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],
- [(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (2, 0)]]
- J = [[(-2, 0), (-1, 0), (0, 0), (0, -1)],
- [(-1, 0), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],
- [(0, 1), (0, 0), (1, 0), (2, 0)],
- [(0, -2), (0, -1), (0, 0), (1, 0)]]
- L = [[(-2, 0), (-1, 0), (0, 0), (0, 1)],
- [(1, 0), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],
- [(0, -1), (0, 0), (1, 0), (2, 0)],
- [(0, -2), (0, -1), (0, 0), (-1, 0)]]
- O = [[(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)]]
- S = [[(-1, 0), (0, 0), (0, 1), (1, 1)],
- [(1, -1), (1, 0), (0, 0), (0, 1)]]
- T = [[(0, -1), (0, 0), (0, 1), (-1, 0)],
- [(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, 1)],
- [(0, -1), (0, 0), (0, 1), (1, 0)],
- [(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, -1)]]
- Z = [[(0, -1), (0, 0), (1, 0), (1, 1)],
- [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)]]
- shapes_with_dir = { #存储形状的字典
- 'I': I, 'J': J, 'L': L, 'O': O, 'S': S, 'T': T, 'Z': Z
- }
'运行
②在class类中,设置初始化类(随机生成一种颜色,确定俄罗斯方块的随机形状)
- def __init__(self): #创建类,初始化类
- self.shape = self.shapes[random.randint(0, len(self.shapes) - 1)] #随机生成任意一种形状
- self.center = (2, box_width // 2) #俄罗斯方块(0,0)在屏幕上(2,8)
- self.dir = random.randint(0, len(self.shapes_with_dir[self.shape]) - 1) #任意方块的任意一种例如I[0]或I[1]中的0、1
- self.color = cube_colors[random.randint(0, len(cube_colors) - 1)] #随机生成任意一种颜色
'运行
③确定旋转后的每一个小方格放到游戏区域中间的绝对坐标位置
- def get_all_gridpos(self, center=None): #将俄罗斯方块的相对位置转换为屏幕中的绝对位置
- curr_shape = self.shapes_with_dir[self.shape][self.dir] #确定旋转后的形状
- if center is None:
- center = [self.center[0], self.center[1]] #中心点[2,8]
-
- return [(cube[0] + center[0], cube[1] + center[1]) #旋转后的相对坐标的位置+中心点位置 ,即确定每一个小方格的位置
- for cube in curr_shape]
'运行
④设置冲突(碰壁无法旋转,下一个位置上有方块无法移动)
- def conflict(self, center): #设置冲突
- for cube in self.get_all_gridpos(center): #从确定中心的俄罗斯方块中选择一个小方格
- if cube[0] < 0 or cube[1] < 0 or cube[0] >= box_height or cube[1] >= box_width: #超出屏幕之外,不合法
- return True
- if screen_color_matrix[cube[0]][cube[1]] is not 0: # 不为0,说明之前已经有小方块存在了,也不合法,即不能旋转
- return True
- return False
'运行
⑤设置旋转、向下、向左、向右、p键规则
- def rotate(self): #旋转
- new_dir = self.dir + 1 #下一个图像
- new_dir %= len(self.shapes_with_dir[self.shape]) #任意一种形状有几种旋转,例如I有两种,new_dir=2 =2/2余0,即new=0即第一个形状
- old_dir = self.dir #old为初始形状 #因为不知道转动是否合法,需要先保存原先的方向
- self.dir = new_dir #self现在为新形状
- if self.conflict(self.center): #设置冲突,新老一样针对0形状
- self.dir = old_dir
- return False
-
- def down(self): #向下
- # import pdb; pdb.set_trace()
- center = (self.center[0] + 1, self.center[1]) #中心点变化
- if self.conflict(center): #如果冲突,返回f
- return False
- self.center = center #确定新的中心
- return True
-
- def left(self): #向左
- center = (self.center[0], self.center[1] - 1)
- if self.conflict(center):
- return False
- self.center = center
- return True
-
- def right(self): #向右
- center = (self.center[0], self.center[1] + 1)
- if self.conflict(center):
- return False
- self.center = center
- return True
- def pause(self): #p暂停 p继续
- is_pause = True
- while is_pause:
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- pygame.quit()
- quit()
- if event.type == pygame.KEYDOWN:
- if event.key == pygame.K_p:
- is_pause =False
- elif event.key == pygame.K_p:
- is_pause =True
- pygame.display.update()
-
⑥对于俄罗斯方块的下降“过程”中的颜色以及边框进行绘画
- def draw(self): #对于下落过程中的每一个小方块进行填色和边框线绘画
- for cube in self.get_all_gridpos(): #俄罗斯方块的每一个小方格
- pygame.draw.rect(screen, self.color,
- (cube[1] * box_size, cube[0] * box_size, #内部颜色
- box_size, box_size))
- pygame.draw.rect(screen, white,
- (cube[1] * box_size, cube[0] * box_size, #线条框颜色
- box_size, box_size),
- 1)
'运行
8.绘制静止后的颜色以及边框线
- def draw_matrix(): #静止固定后的颜色及边框线
- for i, row in zip(range(box_height), screen_color_matrix): #i=第几个小方格 row=屏幕颜色矩阵
- for j, color in zip(range(box_width), row): #j=小方格宽度随机 color=row颜色
- if color is not 0:
- pygame.draw.rect(screen, color, #落到底部固定后
- (j * box_size, i * box_size, #俄罗斯方块内部颜色填充
- box_size, box_size))
- pygame.draw.rect(screen, white,
- (j * box_size, i * box_size, #外部线条填充
- box_size, box_size), 2)
'运行
9.设置消除满行规则
- def remove_full_line(): #消除满行
- global screen_color_matrix #全局方块(判断是否为0)
- global score #分数
-
- new_matrix = [[0] * box_width for i in range(box_height)]
- index = box_height - 1 #剩余行数
- n_full_line = 0 #满行数
- for i in range(box_height - 1, -1, -1): #(24,-1)步进值为-1,输出0,1,2,3,4,5,6,7,8,9...24
- is_full = True
- for j in range(box_width):
- if screen_color_matrix[i][j] is 0: #判断第i行的每一个j是否为0
- is_full = False
- continue
- if not is_full:
- new_matrix[index] = screen_color_matrix[i]
- index -= 1 #行数减一
- else:
- n_full_line += 1 #满行数+1
- score += n_full_line #分数
- screen_color_matrix = new_matrix #全局0更新
-
'运行
10.对于事件进行定义,并且获取运行事件(包括移动旋转p暂停o重新开始space空格功能)
- running = True
- stop = False
- gameover = True
- counter = 0 #计数器
- live_cube = 0 #当前方块
-
-
- while running: #获取事件
- clock.tick(FPS) #帧率
- for event in pygame.event.get(): #结束事件触发结束操作
- if event.type == pygame.QUIT:
- running = False #如果鼠标点关闭,运行结束
- elif event.type == pygame.KEYDOWN: #如果点击键盘
- if gameover:
- gameover = False #游戏没有结束
- live_cube = CubeShape()
- break
- if event.key == pygame.K_LEFT: #左 左移
- live_cube.left()
- elif event.key == pygame.K_RIGHT: #右 右移
- live_cube.right()
- elif event.key == pygame.K_DOWN: #下 下移
- live_cube.down()
- elif event.key == pygame.K_UP: #上 旋转
- live_cube.rotate()
- elif event.key ==pygame.K_p: #p暂停游戏
- live_cube.pause()
- elif event.key == pygame.K_SPACE: #空格 加速下降
- while live_cube.down() == True:
- pass
- elif event.key == pygame.K_o: #o重新开始游戏
- gameover = True
- score = 0
- live_cube = 0
- screen_color_matrix = [[0] * box_width for i in range(box_height)] #游戏矩阵为0
- remove_full_line()
-
- if gameover is False and counter % (FPS // level) == 0:
- if live_cube.down() == False: #如果当前物块不能下降
- for cube in live_cube.get_all_gridpos(): #从当前俄罗斯方块选择一个小方格
- screen_color_matrix[cube[0]][cube[1]] = live_cube.color #屏幕颜色矩阵、确定静止颜色
- live_cube = CubeShape()
- if live_cube.conflict(live_cube.center): #冲突
- gameover = True #游戏结束
- historyscore = score
- score = 0
- live_cube = 0
- screen_color_matrix = [[0] * box_width for i in range(box_height)] #游戏矩阵为0
-
- # 消除满行
- remove_full_line()
-
11.最后对前期所有的绘画即其他函数进行调用,对历史分数和历史最高分记录进行规定。
- counter += 1
- # 更新屏幕
- screen.fill(black)
- draw_grids() #调用画出游戏区域方格线
- draw_matrix() #画出静止后的俄罗斯方块
- draw_score() #分数
- draw_historyscore()
- draw_maxscore() #最高分数
- if high_score <= score:
- high_score = score
- else:
- high_score =high_score
- if live_cube is not 0: #最后显示游戏结束界面
- live_cube.draw()
- if gameover:
- show_gameover(screen)
- pygame.display.update() #刷新屏幕
到此,本次俄罗斯方块的完整代码已经分块讲述完毕。
程序bug:
①只有俄罗斯方块到(2,8)点,就是在(2,8)点产生物块时,无法再次进行移动,游戏结束。
②下落速度变化过慢。
③无法继续上次游戏(需要用到file存储),但是此次代码只要放到一个py中就可以应用。
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