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传统的 C/S 架构下,Client 和 Server 通常会建立一条抽象的 Connection,用来进行两端的通信。
UE 的官方文档中提供了 Client 连接到 Server 的示例 ,简单来说分为如下几步:
./Binaries/Win64/<PROJECT_NAME>Server.exe -log
./Binaries/Win64/<PROJECT_NAME>Client.exe 127.0.0.1:7777 -WINDOWED -ResX=800 -ResY=450
默认情况下,专用服务器在 localhost Ip 地址(
127.0.0.1
)的端口7777
处监听。可以添加命令行参数-port=<PORT_NUMBER>
,更改专用服务器的端口。如果要更改服务器正在使用的端口,则还需要更改将客户端连接到服务器时的端口。
Client 连接到 Server 的前提是 Server 启动完毕,监听完毕端口,准备好接收连接了。UE 中监听的核心接口如下:
bool UWorld::Listen( FURL& InURL ); |
其接口核心参数为一个 FURL
,UE 中会根据启动参数和配置等构建一个 FURL,其结构如下 (只展示部分变量):
//URL structure. | |
USTRUCT() | |
struct FURL | |
{ | |
// Optional hostname, i.e. "204.157.115.40" or "unreal.epicgames.com", blank if local. | |
UPROPERTY() | |
FString Host; | |
// Optional host port. | |
UPROPERTY() | |
int32 Port; | |
// Map name, i.e. "SkyCity", default is "Entry". | |
UPROPERTY() | |
FString Map; | |
// Options. | |
UPROPERTY() | |
TArray<FString> Op; | |
} |
可以看到里面有关键的 Host 和 Port 等信息。
Listen 接口具体做了什么呢?
UEngine:: CreateNamedNetDriver
创建 NetDriver,主要驱动网络同步UNetDriver::InitListen
解析 FURL,监听端口UNetDriver
,显然它是一个比较重要的网络管理类,这里简单看下其结构可以看到主要负责:
同时其派生了不同的类,如:
UWebSocketNetDriver
,可以在 UE4中使用 WebSocket 协议进行网络通信可以看到其实和普通的 C++ 创建 TCP C/S 连接类似,最终都是创建一个 Socket 并且 Bind 到指定端口。
客户端启动之后,也是类似的流程,创建 NetDriver 驱动网络相关的流程,对比 Server,其多了一个 UPendingNetGame
的对象。UPendingNetGame
类是一个用于处理网络游戏连接过程的类。它在客户端尝试连接到服务器时创建,并在连接成功或失败后销毁。
关于 UPendingNetGame
用处:
UPendingNetGame 主要负责处理客户端与服务器之间的连接流程。主要功能包括:
a. 处理连接请求:客户端向服务器发起连接请求时,UPendingNetGame 负责处理这个请求,包括创建套接字连接、发送握手请求等。
b. 加载关卡:在连接过程中,若服务器需要客户端加载一个关卡,UPendingNetGame 负责处理这个请求,包括加载关卡资源、同步关卡状态等。
c. 状态同步:在连接过程中,UPendingNetGame 负责与服务器进行状态同步,包括玩家数据、游戏规则等。
d. 错误处理:若连接过程中出现错误,如超时、被拒绝等,UPendingNetGame 负责处理这些错误,通知用户并做出相应处理创建与销毁:
a. 创建:当客户端尝试连接到服务器时,会创建一个 UPendingNetGame 实例。
b. 销毁:当客户端成功连接到服务器并完成状态同步后,UPendingNetGame 完成其任务并被销毁。如果连接过程中出现错误,如超时、被拒绝等, UPendingNetGame 也会在处理完错误后被销毁
Client 的初始化流程大致如下:
Server 端上 PacketHandler 处理的数据包的结构如下:
/** | |
* Represents a view of a received packet, which may be modified to update Data it points to and Data size, as a packet is processed. | |
* Should only be stored as a local variable within functions that handle received packets. | |
**/ | |
struct FReceivedPacketView | |
{ | |
/** View of packet data, with Num() representing BytesRead - can reassign to point elsewhere, but don't use to modify packet data */ | |
TArrayView<const uint8> Data; | |
/** Receive address for the packet */ | |
TSharedPtr<FInternetAddr> Address; | |
/** Error if receiving a packet failed */ | |
ESocketErrors Error; | |
}; |
Server 监听完端口之后就要处理客户端发过来的连接请求,由于是 UDPSocket,所以只需要简单的 Bind + RecvFrom 就能接收数据了。其主流程主要由 NetDriver 的 TickDispatch 驱动,如下:
UIpNetDriver::TickDispatch
UIpNetDriver::AdvanceCurrentPacket
FPacketIterator::ReceiveSinglePacket
迭代器收包
FReceiveThreadRunnable::Run
本身是生产者,可以将 ReceiveQueue 理解为一个数据中间件,IpNetDriver 的 TickDispatch 则是消费者,一直消费 ReceiveQueue 的数据SocketReceiveThreadRunnable
线程中一直使用 FSocket::RecvFrom
(抽象接口,大部分情况下都是为 FSocketBSD::RecvFrom
)接收数据,其底层实现就是使用 recvfrom
这个操作系统接口SocketReceiveThreadRunnable 默认是没有打开的,官方说明如下:
// If the cvar is set and the socket subsystem supports it, create the receive thread.CVarNetIpNetDriverUseReceiveThread.GetValueOnAnyThread() != 0 && SocketSubsystem->IsSocketWaitSupported()
首先 Server 需要检查这个 Packet 是否已经有连接了,这里引出一个问题,Server 端是如何管理和查询 Connection 的?主要是通过解析 Packet 的 Address,在 UNetDriver
中查询缓存地址映射关系。
// 声明 | |
class UNetDriver { | |
TMap<TSharedRef<const FInternetAddr>, UNetConnection*, FDefaultSetAllocator, FInternetAddrConstKeyMapFuncs<UNetConnection*>> MappedClientConnections; | |
} | |
// 使用 | |
const TSharedRef<const FInternetAddr> FromAddr = ReceivedPacket.Address.ToSharedRef(); | |
UNetConnection** Result = MappedClientConnections.Find(FromAddr); |
接下来是处理 Packet
UIpNetDriver::ProcessConnectionlessPacket
PacketHandler::IncomingConnectionless
校验 Packet 正确性
PacketHandler::Incoming_Internal
HandlerComponent
对包进行处理StatelessConnectHandlerComponent::IncomingConnectionless
处理无连接的 Packet
StatelessConnectHandlerComponent::ParseHandshakePacket
检查是否为握手包,根据 Packet 时间戳确定是否是 bInitialConnectStatelessConnectHandlerComponent::SendConnectChallenge
StatelessConnectHandlerComponent::HasPassedChallenge
校验UIpConnection
UIpConnection::InitRemoteConnection
EClientLoginState::Type::LoggingIn
FNetworkNotify::NotifyAcceptedConnection
通知接收连接UNetDriver::AddClientConnection
添加 UIpConnection
关于 Challenge
Challenge 消息是 Unreal Engine 4(UE4)中的一种网络消息,用于在客户端和服务器之间进行身份验证。在 UE4 中,客户端和服务器之间的通信是通过一种称为 Unreal Network Protocol(简称 UNet)的协议实现的。UNet 通过在客户端和服务器之间发送各种类型的网络消息来管理通信。在 UE4 中,当客户端第一次连接到服务器时,服务器会向客户端发送一个 Challenge 消息,其中包含一个随机生成的 Challenge 令牌。客户端必须将这个 Challenge 令牌使用预共享密钥(PSK)进行签名,并将签名后的结果发送回服务器。服务器会验证签名是否正确,如果正确,则表示客户端是一个合法的用户,并将向客户端发送一个 ChallengeAck 消息,其中包含服务器的签名和一些其他的验证信息。客户端必须验证 ChallengeAck 消息是否正确,并将消息发送回服务器,以便进行最终的身份验证。
关于 NMT_Hello
可以看到收到客户端连接包之后,除了回复正常的 Ack 包之外,会主动给客户端发送一个 NMT_Hello 包,这里的 NMT_Hello 是一个枚举。UE4 中 NMT 开头的枚举是指 NetworkMessageTypes,是 Unreal Engine 4(UE4)中用于管理网络消息类型的一组枚举。在 UE4 中,网络消息是通过一种称为 Unreal Network Protocol(简称 UNet)的协议进行传输和管理的。UNet 通过在客户端和服务器之间发送各种类型的网络消息来管理通信。通过接收不同的 NMT 消息,从而在客户端服务器连接过程中,不同阶段执行不同的操作,比如当前收到这个消息应该加载地图或者创建 PlayerController。
至此大致梳理完了 Client 和 Server 的握手流程:
UPendingNetGame
在正式连接前驱动握手过程PacketHandler
的 HandlerComponent 中的 StatelessConnectHandlerComponent
,其负责整个握手过程,此外 PacketHandler 的 HandlerComponent 可以挂载各种组件来支持对数据包的处理,比如 RSA,加密解密等握手过程中显然有丢包的可能,在 CS 握手过程中,大致发送的 Packet 如下:
Client 主要发送两个包,Handshake 和 ChallengeResponse,当 Client 没有收到回应时,对应阶段在 StatelessConnectHandlerComponent::Tick
都会有一个重发机制。参考代码如下:
void StatelessConnectHandlerComponent::Tick(float DeltaTime) | |
{ | |
if (Handler->Mode == Handler::Mode::Client) | |
{ | |
// ... 省略一些代码 | |
if (LastSendTimeDiff > 1.0) | |
{ | |
if (State == Handler::Component::State::UnInitialized) | |
{ | |
NotifyHandshakeBegin(); | |
} | |
else if (State == Handler::Component::State::InitializedOnLocal && LastTimestamp != 0.0) | |
{ | |
SendChallengeResponse(LastSecretId, LastTimestamp, LastCookie); | |
} | |
} | |
} |
大致如下:
握手完毕后就要准备一些 Gameplay 层的相关操作,比如加载地图等,Packet 对于应用层还是太底层了,UE 为此引入了 Bunch 和 Channel 的概念
首先 Bunch 和 Packet 的关系如下:
Bunch 分为 FInBunch 和 FOutBunch,根据这个名字可以看出分别对应收到的 Bunch 结构和 发送的 Bunch 结构,其继承链如下:
FInBunch 的结构如下:
class ENGINE_API FInBunch : public FNetBitReader | |
{ | |
public: | |
// 省略一些字段 | |
int32 PacketId; // Note this must stay as first member variable in FInBunch for FInBunch(FInBunch, bool) to work | |
FInBunch * Next; | |
UNetConnection * Connection; // 属于哪个 Connection | |
int32 ChIndex; // channel 的下标 | |
int32 ChType; // channel 的类型 | |
FName ChName; // channel 的名称 | |
int32 ChSequence; // Channel 的 Seqid | |
uint8 bOpen:1; // 是否是 Channel 的首包 | |
uint8 bClose:1; // 是否是 Channel 的结束包 | |
uint8 bDormant:1; // 是否处于休眠 | |
uint8 bIsReplicationPaused:1; // 复制同步是否被暂停了 | |
uint8 bReliable:1; // 是否为可靠的 Bunch | |
uint8 bPartial:1; // 该 Bunch 是否被拆分 | |
uint8 bPartialInitial:1; // 是不是分片传输中的第一个 Bunch | |
uint8 bPartialFinal:1; // 是不是分片传输中的最后一个 Bunch | |
} |
FOutBunch 的结构如下:
class ENGINE_API FOutBunch : public FNetBitWriter | |
{ | |
public: | |
// 省略一些字段 | |
FOutBunch * Next; | |
UChannel * Channel; | |
double Time; | |
int32 ChIndex; | |
int32 ChType; | |
FName ChName; | |
int32 ChSequence; | |
int32 PacketId; | |
uint8 ReceivedAck:1; // 标记这个数据包是否已经被确认,以避免重复发送 | |
uint8 bOpen:1; | |
uint8 bClose:1; | |
uint8 bDormant:1; | |
uint8 bReliable:1; | |
uint8 bPartial:1; // Not a complete bunch | |
uint8 bPartialInitial:1; // The first bunch of a partial bunch | |
uint8 bPartialFinal:1; // The final bunch of a partial bunch | |
} |
Bunch 的信息中,除了一些分包相关的信息,最主要的便是 Channel 相关的信息了,比如这个 Bunch 属于哪个 Channel?Channel 的类型是什么?那么什么是 Channel ?其用处是什么?
UE 中,Channel 主要分为三种类型:
- 连接建立和断开:UControlChannel会处理网络连接建立和断开的消息。例如,当客户端与服务器建立连接时,UControlChannel会发送和接收连接请求和响应,以便双方建立通信。同样,当连接断开时,UControlChannel会负责发送断开通知,通知另一方连接已关闭。
- 心跳检测:为了确保连接保持活跃,UControlChannel会定期发送和接收心跳消息。这些消息用于检测双方是否仍在线,以便在一方掉线时及时处理连接断开事件。
- 通道管理:UControlChannel负责处理通道的打开和关闭。例如,当需要创建一个新的UActorChannel以传输游戏对象数据时,UControlChannel会发送相应的打开通道请求。同样,当某个通道不再需要时,UControlChannel会负责发送关闭通道请求。
- 控制消息:UControlChannel还可以处理其他一些控制消息,如暂停、恢复游戏等。这些消息通常对游戏逻辑产生一定影响,但主要用于维护游戏状态和连接。
Client :Client 上 Channel 的创建接口为 UNetDriver::CreateInitialCilentChannels
,其实就是在 InitNetDriver 的时候就创建好了 Channel
Server :Server 上 Channel 的创建时机如下:
基本上都是在握手过程中就创建好了 Channel。其关系如下:
Server 端在 InitRemoteConnection 之后,会执行 UNetConnection::SetExpectedClientLoginMsgType(NMT_Hello)
,表示等待 Client 端发送 NMT_Hello 的消息,而 Client 端发送该消息的时机就在握手完毕之后。
Client 端在调用 BeginHandshake 的时候,会传入一个 Delegates,Handshake 完毕之后会调用 Delegates. Broadcast,通知握手完毕,绑定了该 Delegate 的接口都会被执行,大致如下:
// 握手完毕的回调 | |
void UPendingNetGame::InitNetDriver() { | |
// 省略一些代码 | |
// 发起握手,传入握手完毕的回调 | |
ServerConn->Handler->BeginHandshaking( FPacketHandlerHandshakeComplete::CreateUObject(this, &UPendingNetGame::SendInitialJoin)); | |
} | |
// SendInit | |
void UPendingNetGame::SendInitialJoin() { | |
// 省略一些代码 | |
// 发送 NMT_Hello | |
FNetControlMessage<NMT_Hello>::Send(ServerConn, IsLittleEndian, LocalNetworkVersion, EncryptionToken); | |
} |
因此握手完毕后,Client 端就会调用 UPendingNetGame::SendInitialJoin ,发送 NMT_Hello 给 Server 端。
这里还有个问题,如何确定这个 Message 会发送给 ControlChannel ?实际上这里由 FNetControlMessage<>::Send
接口处理,其内部实现会直接发送一个 FControlChannelOutBunch
,该 Bunch 会直接使用 Channel[0] 初始化,Channel[0] 默认情况下就是 ControlChannel。
Server 端处理 Bunch 的 CallStack 如下:
其大致流程如下:
ReceivedBunch
(不同的 Channel 会各自重写该接口)UWorld::NotifyControlMessage
接口Client 端登录过程中主要处理 ControlMessage 的接口为 UPendingNetGame::NotifyControlMessage
UPendingNetGame::LoadMapCompleted
-> UPendingNetGame::SendJoin
AGameModeBase::Login
个人将 UE 中,Client 和 Server 建立连接到进入游戏中的过程分为了 2 步:
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