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第一章 2D二维地图绘制、人物移动、障碍检测
第二章 跟随人物二维动态地图绘制、自动寻径、小地图显示(人物红点显示)
第三章 绘制冰宫宝藏地图、人物鼠标点击移动、障碍检测
第四章 绘制Q版地图、键盘上下左右地图场景切换
本章内容在第一章的基础上进行了升级,因此带大家回顾下第一章的内容。
第一章:
本章节采用第一章节的键盘上下左右事件控制,同时把地图层与数据层(二维网格、人物)分离,作为单独的模块。
1、准备【地图层图片】,找一张酷炫的地图
2、准备【游戏窗口层】,设置为浏览器可视区域高、宽
3、准备【游戏地图层】,设置为地图图片自身高、宽
4、实现【键盘上下左右操作】,让【游戏地图层】在【游戏窗口层】可视区域内上下作用移动,并实现边界功能
5、看看最终效果
找到一张足够大的Q版地图(PS:传奇、问道的大地图宽度可达2万+px)
设置游戏窗口层为浏览器可视区域高、宽,其余内容将不可见
1、指定div的ID=parentDiv(id=“parentDiv”);
2、指定块高、块宽为浏览器窗口的95%(width: 95%; height: 95%; );
3、指定parentDiv,相对于body元件定位,初始状态下margin-left、margin-top都为0(默认值) ( position: absolute; );
4、设置背景色为红色(便于调试时避免图层超出游戏窗口层)(background-color: red; );
5、设置游戏窗口层溢出被剪切,其余内容将不可见(展示固定窗口的地图,其余内容不可见)(overflow: hidden; )
<body>
<div style="width: 95%; height: 95%; position: absolute;
background-color: red; overflow: hidden; " id="parentDiv">
</div>
</body>
涉及知识点:CSS position属性、CSS overflow属性、CSS background-color属性
position属性指定用于元素的定位方法的类型(static, relative, absolute, fixed, sticky)
性值 | 描述 |
---|---|
tatic | 默认值。 按它们出现在文档流中元素顺序呈现 |
bsolute | 元件相对于其第一定位(非静态)祖先元件定位 |
ixed | 元素相对于浏览器窗口定位 |
elative | 元素相对于其正常位置定位,因此“left:20px”将20个像素添加到元素的左边位置 |
ticky | 元素根据用户的滚动位置定位,粘性元素在相对和固定之间切换,具体取决于滚动位置。 它被相对定位,直到在视口中满足给定的偏移位置 - 然后它“粘住”到位(如position:fixed) |
nherit | 从其父元素继承此属性 |
overflow属性指定内容溢出元素框时应发生的情况。此属性指定当元素的内容太大而无法放入指定区域时是剪辑内容还是添加滚动条。
注意:overflow属性仅适用于具有指定高度的块元素。
性值 | 描述 |
---|---|
isible | 溢出没有被剪裁。 它呈现在元素框之外。 这是默认的 |
idden | 溢出被剪切,其余内容将不可见 |
croll | 剪辑溢出,但添加滚动条以查看其余内容 |
uto | 如果剪切了溢出,则应添加滚动条以查看其余内容 |
nherit | 从其父元素继承此属性 |
background-color属性设置元素的背景颜色。元素的背景是元素的总大小,包括填充和边框(但不是边距)。
提示:使用背景颜色和文本颜色使文本易于阅读,此处便于调试时便于调整画布的边界
性值 | 描述 |
---|---|
olor | 指定背景颜色。 查看CSS颜色值以获取可能颜色值的完整列表。 |
ransparent | 指定背景颜色应该是透明的。 这是默认的 |
nherit | 从其父元素继承此属性。 |
1、在id="parentDiv"的div容器里,放置【游戏地图层】;
2、设置【游戏地图层】的id=“mapDiv”;
3、设置【游戏地图层】的高度、宽度,1比1比例还原原图尺寸;
4、设置【游戏地图层】的z-index,使得能显示出来的地图,放置在parentDiv容器之上;
<div style="width: 95%; height: 95%; position: absolute;
background-color: red; overflow: hidden; " id="parentDiv">
<div style="z-index: 1; height: 2480px; width: 3280px" id="mapDiv">
</div>
</div>
**涉及知识点:CSS z-index属性
z-index属性指定元素的堆栈顺序。堆栈顺序较大的元素始终位于堆栈顺序较低的元素前面。
注意: z-index仅适用于定位元素(position:absolute, position:relative, 或 position:fixed)
性值 | 描述 |
---|---|
uto | 将堆栈顺序设置为等于其父项。 这是默认的 |
umber | 设置元素的堆栈顺序。 允许使用负数 |
nherit | 从其父元素继承此属性。 |
让【游戏地图层】在【游戏窗口层】可视区域内上下作用移动,并实现边界功能
<script>
//文档准备好之后开始执行
window.onload = function () {
init();
}
var mapDivEle;
var parentDivEle;
var stepDistance = 20;
/**
* 定义游戏窗口层、游戏地图层,并渲染页面
*/
function init() {
// 定义游戏窗口层
parentDivEle = document.getElementById("parentDiv");
// 定义游戏地图层
mapDivEle = document.getElementById('mapDiv');
//渲染地图
loadData();
}
/**
* 渲染地图
* @param mapData
*/
function loadData() {
// 加载地图
mapDivEle.style.background= 'url("../img/item/bg/os.jpg")';
}
/**
* 定义 键盘上下左右事件
* 并判断边界
* @param e
*/
var keydown = function (e) {
if (e.keyCode == 37) {
console.log("向左")
if( Number(mapDivEle.style.marginLeft.replaceAll("px", "")) < 0 ) {
mapDivEle.style.marginLeft = Number(mapDivEle.style.marginLeft.replaceAll("px", "")) + stepDistance + "px";
} else {
console.log("超出边界")
}
} else if (e.keyCode == 38) {
console.log("向上")
if( Number(mapDivEle.style.marginTop.replaceAll("px", "")) < 0 ) {
mapDivEle.style.marginTop = Number(mapDivEle.style.marginTop.replaceAll("px", "")) + stepDistance + "px";
} else {
console.log("超出边界")
}
} else if (e.keyCode == 39) {
console.log("向右")
if ( (parentDivEle.clientWidth) - mapDivEle.clientWidth + stepDistance <= Number(mapDivEle.style.marginLeft.replaceAll("px", ""))) {
mapDivEle.style.marginLeft = Number(mapDivEle.style.marginLeft.replaceAll("px", "")) - stepDistance + "px";
} else {
console.log("超出边界")
}
} else if (e.keyCode == 40) {
console.log("向下")
if( (parentDivEle.clientHeight) - mapDivEle.clientHeight + stepDistance <= Number(mapDivEle.style.marginTop.replaceAll("px", "")) ) {
mapDivEle.style.marginTop = Number(mapDivEle.style.marginTop.replaceAll("px", "")) - stepDistance + "px";
} else {
console.log("超出边界")
}
}
}
</script>
<body onkeydown="keydown(event)">
......
</body>
以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍地图的移动,后续以此为基本,实现地图跟随英雄人物动态移动功能。
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