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AR/MR产品设计(二):如何用一双手完成与虚拟对象的自然交互 - 知乎
手是我们与现实世界交互最重要的方式,同样在虚实混合的世界中是最重要的交互方式
在AR/MR/VR的交互中,手势交互会作为XR的重要交互动作,因为手是我们与这个现实世界最基本、也是最重要的交互媒介,而且手就长在我们身体上,在不被占用的情况下随时可以调用。
键盘、鼠标、多点触控板,都是以手为基础完成交互,成为我们的日常工作、社交、娱乐的常用工具。所以,在XR时代,手部也一定是最主要的交互方式。
基于手部的穿戴设备,未来主流用腕表还是指环,暂未定论,所以此文不展开讨论基于手部的穿戴设备形态、与穿戴设备之间的交互以及从穿戴设备获得的反馈。
在这里重点展开聊聊裸手的手势交互。
裸手手势交互适用于AR/MR/VR,在AR中除了大部分场景不需要看到虚拟手臂之外,所以本文讨论的手势交互除了针对AR,对MR和VR同样适用。
需要学习的语义(概念)手势,如:在一个3D空间中用手势来定义一个弯曲的表面;
《Hand Physics Lab》手势交互VR游戏
首先分单手和双手
在双手的交互动作中,分对称和非对称。
对称任务和非对称任务还可以区别是同步还是异步,即同步对称、异步非对称、同步非对称、异步对称。
拉方块的动作是同步对称动作
单手分两种情况:以手腕为中心,手腕是否位移
如,下图苹果专利中的微手势,腕不位移
苹果专利显示,配合摄像头可实现多种自定义手势的识别
如果没有虚拟交互对象时,手势就是输入指令,则需要确认手势输入的机制,具体为:
要确定一个手势的开始和终止,就要设计一个机制来确认用户是输入手势,而不是常规动作,如确定某个区域为手势识别区域,而不是靠近控制器和显示器的位置,系统在识别出用户手势时,要给出适当的反馈;手势和其他输入方式结合,可能会更高效。
优势:捏合可以提供触觉反馈;易于操作和记忆。
导航手势的两种状态:张开和闭合。张开时,移动手腕和手臂可以移动焦点;闭合时,确定用户的行动意图。可以通过闭合时间的长短和「点击」「长按」事件绑定。
手掌挥动的几个常见动作
创建特定且视觉上不同的按钮状态,基础状态有默认状态、靠近(XYZ轴上靠近)、悬停(触摸)、按下(向下推)、恢复或离开。
手和按钮相对位置的反馈
按下反馈
交互距离设置
手部移向按钮的过程
手势与按钮间的交互
近场交互的视觉提示方法
用射线交互
手部发出射线与远场虚拟对象交互
锚定于手部的UI菜单
在放置对象和UI元素时,始终考虑用户舒适性。尽量减少用以下方式设计交互:
视觉获取的舒适度:
虚拟对象在视野中
用户界面组件如按钮和滑块,应根据用户的交互方式调整大小——用户是用一根手指、用两根手指捏一小撮,还是用整只手进行接触?
用手指与虚拟对象交互
因为在AR/VR中,对用户来说大部分虚拟对象是陌生的存在,用户也就不知道如何跟虚拟对象交互。即,要解决的是让用户知道可以交互,以及如何交互。
体验开始时的互动教程可以告诉用户互动区域和互动方法。表现手/手指的轮廓可以让用户熟悉交互的距离和粗略位置。 下图为「手教练」。
让用户找到正确的深度:
从新手教程后,如果还有需要教学的地方(开始应用程序或开始新篇章),应逐步引入新的手势和互动。和之前的新手教程一样,让用户主动交互是最靠谱的教学。
使用互动教程的典型需求是:
人类擅长通过观察他人来学习。
使用角色模仿的典型需求是:
例如,如果用户用双手拿着现有的虚拟块,从小于某个距离再将双手移开,它应该会变大。或者,可以使用相同的操作来创建新块并将其放置在环境中。
两手的拇指和食指处于捏合状态,并让指尖小于某距离即可生成对象
推/敲击对象。注意设置重量和摩擦力
拿起并移动对象
旋转对象
没有处理遮挡关系的手势交互会让人感到困惑
人是懒惰的,需要高频交互一定要自动化。
虚拟邮件图标小于眼睛某个距离即展开邮件详情
以上是关于裸手手势交互的一些分享。
刚好,这篇文章也是写在Meta 的Hands2.0发布之后。Hands2.0让我们看到能被准确识别的手势可以作为生产力,无论是敲代虚拟键盘,还是将一个虚拟俄罗斯方块移动到对应的位置,还是在虚拟社交中使用肢体语言,都可以准确地实现自己的意图。
只不过,基于灰度鱼眼摄像头的CV方案手势识别,存在现实环境光线不足鲁棒性降低、现实手与现实物体交互时无法实现对现实手和现实物体的完整识别、缺乏基于手部的机械反馈和更多反馈(实现触觉 、压觉、振动觉、痛觉、冷觉和温觉等皮肤觉更是任重而道远),而这些的最终目的,都是还原我们对现实生活的感知。
只有还原我们对现实生活的感知,我们才会对眼前虚拟世界或虚实融合的世界更佳信服。
下一篇是关于AR UI的锚定方式和交互方式。
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