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看完大学横着走,嵌入式软件框架设计常用模式_在嵌入式软件设计中,常用的设计方法有()

在嵌入式软件设计中,常用的设计方法有()

接着前几期关于嵌入式软件框架

框架设计中的常用模式

模板方法模式

模板方法模式是框架中最常用的设计模式。其根本的思维是将算法由框架固定,而将算法中详细的操作交给二次开发者达到。例如一个设备初始化的逻辑,框架代码如下:

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DownloadFPGA和InitKeyPad都是CBaseDevice定义的虚函数,二次开发者创建一个继承于CBaseDevice的子类,详细来达到这两个接口。框架定义了调用的次序和错误的处理方式,二次开发者没须关怀,也没权决定。

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创建型模式

由于框架通常都波及到各种不同子类对象的创建,创建型模式是经常运用的。例如一个绘图软件的框架,有一个基类定义了图形对象的接口,基于它能够派生出椭圆,矩形,直线各种子类。当用户绘制一个图形时,框架就要实例化该子类。这时候能够用工厂方法,原型方法等等。

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音讯订阅模式

音讯订阅模式是最常用的别离数据和界面的方式。界面开发者只须要注册须要的数据,当数据变化时框架就会将数据“推”到界面。界面开发者能够没须关注数据的来源和内部组织形式。

音讯订阅模式最常见的问题是同步模式下怎么样处理重入和超时。作为框架设计者,一定要考虑好这个问题。所谓重入,是二次开发者在音讯的回调函数中执行订阅/取消订阅的操作,这会破坏音讯订阅的机制。所谓超时是指二次开发者的音讯回调函数处理时长过长,导致其他音讯没法响应。最简略的办法是运用异步模式,让订阅者和数据发布者在独立进程/线程中运行。假如不具备此条件,则必需作为框架的重要约定,禁二次开发者产生此类问题。

装饰器模式

装饰器模式赋予了框架在后期增加功能的才能。框架定义装饰器的抽象基类,而由详细的达到者达到,动态地添加到框架中。

举一个游戏中的例子,图形绘制引擎是一个独立的模块,假如能够绘制人物的静止,跑动等图像。假如策划决定在游戏中增加一种叫“隐身衣”的道具,要求穿着此道具的玩家在屏幕上显示的是若有若没的半透明图像。应该怎么样设计图像引擎来适应后期的游戏升级呢?

当隐身衣被装备后,就向图像引擎添加一个过滤器。这是个极度简化的例子,现实中的游戏引擎要比这个复杂。装饰器模式还常见用于数据的前置和后置处理上。

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框架的缺少点

一个好的框架能够大大提高产品的开发效率和质量,但也有它的缺少点。

1.框架一般都比较复杂,设计和达到一个好的框架须要相当的时长。所以,一般独有在框架能够被屡次反复应用的时候合适,这时候,前提投入的老本会得到丰厚的回报。

2.框架规定了一系列的接口和规则,这虽然简化了二次开发工作,但同时也要求二次开发者必需记住很多规定,假如违反了这些规定,就不能正常工作。但是由于框架屏蔽了大量的领域细节,相对而言,其进修老本还是大大降低了的。

3.框架的升级对已有产品可能会造成严重的影响,导致须要完整的回归测试。对这个问题有两个办法。第一是对框架自身进行严格的测试,有必要建设完善的单元测试库,同时开发示例项目,拿来测试框架的所有功能。第二则是运用静态链接,让已有产品不轻易跟随升级。当然,假如已有产品有较好的回归测试伎俩,就更好。

4.性能损失。由于框架对系统进行了抽象,增加了系统的复杂性。诸如多态这样的伎俩运用也会普遍的降低系统的性能。但是从整体上来看,框架能够保证系统的性能处于一个较高的水平。

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