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1.GridPanel会遍历所有的ChildWidgets,r然后计算Draw Elements,最后Grid Panel返回一个或者多个Draw Elements进行渲染,如果是是一个复杂的控键数,这个开销也是比较大的。解决的办法是使用Invalidation Box缓存Draw Elements (Vertex Buffer),用Invalidation Box封装GridPanel。
这个有一点需要注意的是一个Volatile的概念,如果标志成Volatile的Widget每帧都会重新计算,一些属性的Widget Binding会使得Widget变成Volatile,Check Box放在Invalidation Box下会不起作用,需要设置成Volatile,建议自定义User Widget,用Button实现对应功能。
可见性:HitTestInvisible 可见、当前控件不可点击、所有子控件不可点击,SelfHitTestInvisible 可见、当前控件不可点击、不影响子控件,Hidden 不可见、占用布局空间,Collapsed 不可见、不占用布局空间。
果大量的Visible会导致点击响应太慢,这个也会消耗很大的性能,Button设置成Visible,其它Widgets可以设置成Self Hit Test Invisible或Hit Test Invisible,Collapsed不占用布局空间, 略优于Hidden,Show/Collapse要优于AddToViewport/RemoveFromViewport。
这里还要讲一个是Widget Binding,某些属性上Widget Binding会导致对应Widget被放入Volatile List,这些属性发生变化,表示对应的控件需要重新计算Vertex Buffer,所以我们尽量避免这个Widget Binding。另外还有一点是Widget Binding会每帧Tick执行,这一点也会带来比较大的性能开销,所以手机上面建议使用C++ Event设置Widget属性。
8.2、渲染线程优化
渲染线程优化,渲染线程首先介绍一个合并批次,我们在左图看到的是UI的有些可以合并批次,有些不可以合并批次,像不合并批次Canvas Panel、合并批次Grid Panel、Uniform Grid Panel、Vertical Box、Horizontal Box。
Retainer Box,将UI渲染到Render Target,再将Render Target 渲染到屏幕,另外引擎处理了点击响应区域的映射,鼠标点击区域引擎已经自动在屏幕上面映射了相应的测试。
Widget Render:将UI渲染到Render Target,Slate Render: 使用缓存的Render Target渲染Back Buffer,每隔3帧一个循环进行Retainer Box的更新,将1帧的UI渲染工作量分配到3帧去处理。
蓝图的话其实在大多数情况下性能都是没有问题的,但是如果我们要在低端机上面需要追求很好性能的话,其中有计算量比较大的逻辑,我们是不建议放在蓝图里面做,因为毕竟中间有很多的分装,建议可以把一些计算量比较复杂的逻辑下放在C++里面做,运行效率比蓝图高,更灵活,很多C++接口并未开放成蓝图接口,除了UI动画,其它代码都能用C++实现。
对于UI开发,我们建议开发者有Widget Manager,可以在蓝图中,也可以在C++中,就是管理所有User Widget,Brush、Font等资源也可以在Widget Manager中统一管理,这样的项目比较好管理,特别是UI比较多的时候。
对于3DRTT,这个小技巧并不需要每帧Tick,只要和动画频率大致同步就可以,所以我们要把每帧去渲染的两个选项关闭,同时这个蓝图我们设置成0.03秒Tick一次,产生在蓝图当中Tick这样的RTT,另外还有一个小细节就是Render Target的尺寸不要太大,会影响显存和渲染效率。
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