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2024-04-08 NO.5 Quest3 手势追踪进行 UI 交互

2024-04-08 NO.5 Quest3 手势追踪进行 UI 交互


​ 在开始操作前,我们导入先前配置好的预制体 MyOVRCameraRig,相关介绍在 《2024-04-03 NO.4 Quest3 手势追踪抓取物体-CSDN博客》 文章中。

1 玩家配置

(1)在 Project 窗口下找到 HandPokeInteractor 预制体,将其拖拽为 HandInteractorsLeft 的子物体。对 HandInteractorsRight 进行同样的操作。

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(2)分别展开 HandInteractorsLeft 和 HandInteractorsRight 下 HandPokeInteractor 的子物体,将 Visuals 下的两个子物体激活,并关联对应的引用。

  1. HandPokeLimiter
    • Synthetic Hand <-- OVRLeftHandSynthetic。
  2. HandPokeOvershootGlow
    • Hand Visual <-- OVRLeftHandSynthetic > OVRLeftHandVisual。
    • Hand Renderer <-- OVRLeftHandSynthetic > OVRLeftHandVisual > OculusHand_L > l_handMeshNode。
    • Material Editor <-- OVRLeftHandSynthetic > OVRLeftHandVisual > OculusHand_L > l_handMeshNode。

​ 注意右手也是同样的操作,但关联的是 Right 对应的物体。

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(3)最后,将 HandPokeInteractor 关联到 Interactors 列表下。

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2 物体配置

​ 在 Project 窗口下找到官方提供的 UI 按钮,即 HoverButtons 预制体,将其拖拽入场景。此时运行程序,可以与按钮进行交互。接下来我们模仿该预制体,创建自己的按钮。

(1)依次创建如下物体,层级表示了对应的父子关系。

  • Button(空物体)
    • Model(空物体)
      • Surface(空物体):按钮能按到最下方的底部平面。
    • Visuals(空物体)
      • ButtonVisuals(空物体)
        • ButtonPanel(3D Quad 物体):按钮所在平面。
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​ 官方给的预制体中,ButtonVisuals 下还有一个 ButtonPanelBack 物体,该物体负责渲染按钮底部的平面(按钮下方具有浅黑色阴影),这里就不添加该物体了。

(2)为如下物体依次添加对应的脚本。

  • Button:“Poke Interactable”。
    • Model
      • Surface:“Plane Surface”、“Clipped Plane Surface”、“Bounds Clipper”。
    • Visuals
      • ButtonVisuals:“Poke Interactable Visual”。
        • ButtonPanel:将其碰撞体移除。

(3)关联对应引用。

  1. ButtonVisuals
    • Poke Interactable <-- Button。
    • Button Base Transform <-- Surface。
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  1. 选中 Surface,可以看到场景上有白色线框的立方体,更改 Surface 的 Z 轴缩放为 0.001 以将其压为平面。
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  • Surface
    • Plane Surface <-- “Plane Surface” 脚本。
    • Clippers <-- “Bounds Clipper” 脚本。
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​ 最后,更改 Button 的 3 轴缩放大小为 0.1,缩小按钮。并将 ButtonVisuals 向前移出一小段距离,以达到按钮可以被推动的效果。

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  1. Button
    • Surface Patch <-- Surface。
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​ 此时运行程序,即可用手指推动按钮,且按到底部后不会穿模。需要注意的是,Poke Interaction 限定了只能用食指与按钮交互。

3 添加视觉效果

​ 首先复制一份上述完成好的按钮。

(1)为 ButtonPanel 依次添加以下脚本。

  1. “Interactable Color Visual”。
  2. “Material Property Block Editor”
  3. “Rounded Box Properties”。

(2)为 “Interactable Color Visual” 关联引用。

  • Interactable View <-- Button (1)
  • Editor <-- “Material Property Block Editor” 脚本。
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(3)更改 ButtonPanel 上 Mesh Renderer 的材质为 RoundedBoxUnit。这里需要将 Project 窗口下的材质球进行手动拖拽。

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(4)修改 “Rounded Box Properties” 脚本的参数,按钮的边缘会发生变化。为了实现官方按钮的效果,我们将官方按钮上的参数进行复制。

​ 注意:Width 和 Height 参数会自动同步更改当前物体的缩放大小。

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​ 然后粘贴到我们的按钮上。

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​ 完成后,重新将 “Material Property Block Editor” 脚本拖入到 Editor 引用上,即可刷新按钮界面,完成一样的效果。

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​ 最后,赋值官方按钮中 “Interactable Color Visual” 脚本上的颜色,即可完成复现。注意,复制完成后确保 Interactable View 和 Editor 引用不变。

4 添加文字

(1)为 ButtonVisuals 添加子物体 Text MeshPro。

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(2)修改其字体大小为 4,更改文字内容,并调整对齐方式。

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5 其他操作

5.1 双面渲染

​ 使用 Quad 充当按钮模型会只渲染正面,从背面看时会消失。

​ 此时使用 Cube 替换 Quad 即可,将 Cube 的 Z 轴缩放设置为 0.001,即可充当一个平面。

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5.2 替换图片

​ 如果想要为按钮定制 UI 图片,可将 ButtonPanel 上的 Mesh Renderer 和 Mesh Filter 组件删除,更换为 Sprite Renderer 组件,并关联需要的图片即可。注意,图片需要更换为 Sprite 类型,且不要挂载以下脚本。

  1. “Interactable Color Visual”。
  2. “Material Property Block Editor”
  3. “Rounded Box Properties”。
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​ 调整大小时,可更改父物体 ButtonVisuals 的缩放大小。

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