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Houdini的软件产品包括以下几个版本,具体的区别可以在这里查看:
Houdini和其他三维软件一样,根据工作流程的不同分为几个模块。一般情况下,三维软件的模块是根据流程来划分的。比如按三维工作流程需要建模
、动画
和材质渲染
这几项工作,那么模块就可以这样分。当然,并不是说三维软件必须分模块,不分模块把所有的命令放在一起,也是可以的。例如3ds Max就不分模块,而是把所有命令放在一起,功能差别比较大的命令按钮会分出几个专用面板。当然,无论在软件设计上分不分模块,三维制作的固定流程一般都是不变的,通常离不开上述几种工作步骤。如图所示是Houdini的工作流程图,其实,也是三维软件通用的工作流程图。
旧版:
新版:
这张图只是显示了用Houdini完成常规三维动画制作任务的模块,而并非Houdini软件本身的模块。实际上,由于Houdini软件的特殊性,Houdini的模块在各个环节中的联系更加紧密,很难说具体某个模块是做流程中的哪种工作的,只能大致按常规流程的工种分出模块功能,便于理解和记忆。例如,SOP模块,可以理解为建模模块,但实际上,这是一个模型数据处理模块,可以用它完成模型方面的特效工作,还可以构建粒子,引入别的模块比如动画数据处理模块。所以对Houdini模块的理解不能机械地按常规三维软件的模块功能来理解。并且,这些Houdini模块的名称,由于历史原因,都有约定俗成的固定叫法。
节点
熟悉这些模块首先要理解节点的概念。Houdini是个完全节点化的软件,类似于Nuke软件。但Houdini的节点和Nuke节点既有很大的相似性也有很大的不同。相似的是,软件调节所需要的参数都长在节点上,不同的节点功能不同,参数也不同。如果想实现某个功能,就把相应这项功能的节点叠加上去,最后形成节点树。不同的是,Houdini所要处理的虚拟三维世界物体的信息更为复杂,所以采用了文件夹式的节点结构,也就是说节点下面还有节点,它们之间存在着类似文件夹式的层级结构。
文件结构
实际上,Houdini其实就是一个类似操作系统的软件,它的整个文件结构就像是一个Unix操作系统。这种设计是有历史原因的,因为像Houdini这种大型工作站级软件都是诞生和运行在工作站系统,也就是Unix系统下的。所以在设计上有天生的Unix血统。并且,由于Unix系统的灵活性,采用类似Unix结构的Houdini也有相应的灵活性,这也是Houdini软件功能强大的原因之一。
Houdini的模块是通过节点路径切换的,节点路径就是在节点网络面板上标有“obj”的长形下拉菜单。节点路径显示了节点在层级中的位置。类似文件在Windows文件夹中的位置。
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