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该篇文章是用C语言来实现扫雷的,是对之前的知识灵活运用加以巩固,如何合理的分块来写一个工程性的代码,如果有大佬看到本篇文章并发现哪里要有不对的地方,请您一定要指出来。
我们在棋盘格中任意点开一个格子,若这个格子不是雷就排除了这个位置,排除后这个格子会显示将它围起来的几个格子中有几颗雷,如果点开的格子埋有雷则为游戏失败。
我们需要分块来写不同用途的文件,在实现三子棋我们需要分三个文件,分别是:
我们需要分模块来写不同用途的文件,在实现扫雷时我们需要分三个文件,分别是:
game.h //头文件(包含所有需要的用到的头文件,define定义的常量,函数声明)
注:我们将2.1,2.2,2.3全部写在此文件中目的在于,game.c和test.c中调用这些内容时,只需要对我们自己写的game.h声明一次便可直接使用里面的内容。
game.c //游戏文件(里面分别写入所要用到功能函数)
test.c //测试文件(代码的整合)
- #include <stdio.h>
- #include <stdlib.h>
- #include <time.h>
优点:如果我们后期需要改棋盘大小以及雷的个数的时候只需要在这里改,一劳永逸,不用在整个程序中修改,提高了效率。
- #define ROW 9
- #define COL 9
-
- #define ROWS ROW + 2
- #define COLS COL + 2
-
- #define EASY_COUNT 10
- //初始化棋盘
- void InitBorad(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
-
- //打印棋盘
- void DisplayBorad(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
-
- //布置雷
- void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
-
- //排查雷
- void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
这部分先写出玩游戏的逻辑
- int main()
- {
- int input = 0;
- srand((unsigned int)time(NULL));
- do
- {
- menu();
- printf("请选择:>");
- scanf("%d", &input);
- switch (input)
- {
- case 1:
- game();
- break;
- case 0:
- printf("退出游戏\n");
- break;
- default:
- printf("选择错误,请重新选择\n");
- break;
- }
- } while (input);
-
- return 0;
- }
- void menu()
- {
- printf("*******************\n");
- printf("\t1.play\n");
- printf("\t0.exit\n");
- printf("*******************\n");
- }
效果展示:
switch语句实现了用户在选择不同菜单的实现
效果展示:
这里使用dowhile语句是实现先运行主函数,然后再进行选择,主函数会根据用户的选择进行实现不同的功能。
在玩家选择数字 1 便会调用game()函数,实现以下功能。
- void game()
- {
- //创建数组
- //创建雷的数组(mine) 显示数组(show) 两个数组的类型,大小相同
- char mine[ROWS][COLS];//存放布置的雷的信息
- char show[ROWS][COLS];//存放排查出雷的信息
-
- //初始化棋盘
- InitBorad(mine, ROWS, COLS, '0');//将布置雷的数组初始化为 '0'
- InitBorad(show, ROWS, COLS, '*');//将排查雷的数组初始化为 '*'
-
- //打印棋盘
- DisplayBorad(show, ROW, COL);
- //布置雷
-
- SetMine(mine, ROW, COL);
- //DisplayBorad(mine, ROW, COL);
-
- //排查雷
- FindMine(mine, show, ROW, COL);
- }
game()函数中包含了埋雷的数组和展示的数组(这两个数组大小是一样的,分开写这样就不会混淆了),以及初始化棋盘函数、显示棋盘函数、布置雷函数、排查雷函数的调用,这些函数在下面我们展开来分析。
game()函数的逻辑顺序为:创建棋盘 ——> 初始化棋盘 ——> 打印棋盘 ——> 布置雷 ——> 排查雷
- //创建数组
- //创建雷的数组(mine) 显示数组(show) 两个数组的类型,大小相同
- char mine[ROWS][COLS];//存放布置的雷的信息
- char show[ROWS][COLS];//存放排查出雷的信息
这里我们需要创建两个类型相同、大小相同的数组。
Q:为什么要创建两个相同的数组呢?
A:因为用户在玩游戏的时候看到的是被覆盖起来的棋盘,看不到哪些地方都埋着雷的,这是显示棋盘。我们还需要一个埋雷的棋盘,这样才能实现玩家在玩游戏时通关或者未通关,将埋雷的点位呈现给玩家。
我们在屏幕上显示的是 9*9的数组,但是创建的时候是 11*11 的数组,并且准备埋进去 10 颗雷。
Q:为什么创建的是 11*11 的数组呢,而不是 9*9 的数组?
A:在扫雷中,我们排查的一个位置上要是显示了数字,就说明在此位置的周围 8 个格子中存在这个数字个雷,那么我们在排四个边上的位置时候格子是不够 8 个的,但是我们的功能在实现的时候还是会去找这 8 个格子的,这样就会造成数组的越界访问问题(此问题我们画图来解释),但是我们现在创建 11*11 的数组,并对这数组都进行初始化为 '0' 的操作,显示棋盘的时候我们打印 9*9 的数组,这样就不会造成数组越界访问的问题,还可以正常的运行游戏。
如图:如果我们用的是 11*11 的数组,打印的是 9*9 的数组(红色区域),功能函数对边上格子进行周围 8 个格子找雷的个数就不会存在越界问题。
定义InitBorad()函数,代码实现:
- void InitBorad(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
- {
- int i = 0;
- int j = 0;
- for (i = 0; i < rows; i++)
- {
- for (j = 0; j < cols; j++)
- {
- board[i][j] = set;
- }
- }
- }
首先我们对埋雷的数组进行初始化为字符 0 ,(非雷用字符 0 表示,雷用字符 1 表示),对显示棋盘的数组全部用 * 将埋雷的数组覆盖起来,因此在game()函数里对 InitBorad()函数调用两次。
定义DisplayBorad()函数,代码实现:
- void DisplayBorad(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
- {
- int i = 0;
- int j = 0;
- printf("########扫雷#######\n");
- for (j = 0; j <= col; j++)
- {
- printf("%d ", j);
- }
- printf("\n");
- for (i = 1; i <= row; i++)
- {
- printf("%d ", i);
- for (j = 1; j <= col; j++)
- {
- printf("%c ", board[i][j]);
- }
- printf("\n");
- }
- }
效果展示:
埋雷棋盘(mine)
展示棋盘(show)
我们可以看见和我们当初构思的是一样的,我们只需要将show棋盘展示给用户就好了。
定义SetMine()函数,代码实现:
- void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
- {
- int count = EASY_COUNT;
- while (count)
- {
- int x = rand() % row + 1;
- int y = rand() % col + 1;
- if (mine[x][y] == '0')
- {
- mine[x][y] = '1';
- count--;
- }
- }
- }
代码分析:
Q:我们怎样才能将雷随机的布置在 9*9 棋盘中呢?
A:我们使用 rand 函数,利用时间戳生成随机数,再对生成的随机数取模行、列(9)并加一,就能实现在中间的 9*9 的棋盘里放入 10 颗随机的雷。
- int x = rand() % row + 1;//随机数取模于row得到0~8,+1处理后得到的是1~9
- int y = rand() % col + 1;//随机数取模于col得到0~8,+1处理后得到的是1~9
我们设定 count 个雷,埋下一个就减一,并进行判断,这个位置是否为字符 '0' ,是就将字符 '0' 改为字符 '1' ,不是字符 '0' 就再生成一个合法的随机位置,使其合法的放入 9*9 的棋盘里面,这样就不会出现重复埋雷了。在使用 while 循环,直到减到 count 为 0 时,while 不在循环,10 颗雷正好埋完。
定义FindMine()函数,代码实现:
- void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
- {
- int x = 0;
- int y = 0;
- int win = 0;
- while (win<row*col-EASY_COUNT)
- {
- printf("请输入要排查的坐标:>");
- scanf("%d %d", &x, &y);
- if ((x >= 1 && x <= row) && (y >= 1 && y <= col))
- {
- if (mine[x][y] == '1')
- {
- printf("很遗憾,你被炸死了\n");
- DisplayBorad(mine, ROW, COL);
- break;
- }
- else
- {
- //此坐标不是雷,就要统计此坐标附近雷的个数
- int count = GetMineCount(mine, x, y);
- show[x][y] = count + '0';
- DisplayBorad(show, ROW, COL);
- win++;
- }
- }
- else
- {
- printf("排查的坐标非法,请重新输入\n");
- }
- }
- if (win == row * col - EASY_COUNT)
- {
- printf("恭喜你,排雷成功!\n");
- DisplayBorad(mine, ROW, COL);
- }
-
- }
其中添加了计算附近雷的GetMineCount()函数,代码实现:
- int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
- {
- return (mine[x - 1][y - 1] +
- mine[x - 1][y] +
- mine[x - 1][y + 1] +
- mine[x][y - 1] +
- mine[x][y + 1] +
- mine[x + 1][y - 1] +
- mine[x + 1][y] +
- mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
- }
我们对这两段代码进行解析:
首先我们对玩家输入的坐标位置进行判断是否合法,坐标必须在 1~row/col 之间(包含 1 和 row/col),如果不在此范围,代码会走第一个 else 语句,提醒玩家“排查的坐标非法,请重新输入”的字样。
如果合法就会走第一个 if 语句,进去之后我们对该位置进行判断,看是否该位置为字符 '1',如果是字符 '1' 就是踩到了雷,就会提醒玩家“很遗憾,你被炸死了”的字样,并将雷的分布图给玩家呈现出来
如果是字符 '0' 就走 else 语句,对该位置的周围 8 个格子的雷的个数进行计算并标注出来,这时我们就调用GetMineCount()函数来计算,我们看一下内容是什么:
- return (mine[x - 1][y - 1] +
- mine[x - 1][y] +
- mine[x - 1][y + 1] +
- mine[x][y - 1] +
- mine[x][y + 1] +
- mine[x + 1][y - 1] +
- mine[x + 1][y] +
- mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
我们可以看到这是对该坐标周围的 8 个坐标的字符加起来的,我们知道字符 '1' 和字符 '0' 对应的ASCII码值是相连的,因此我们将周围 8 个的字符加起来减去 8 个字符 '0' ,这样我们就可以得到字符 '1' 的个数,也就是雷的个数。
效果展示:
为了能快速看到,我们将雷的部分数组也展示出来,可以直观的看到。
mine棋盘
show棋盘:
如果我们一步都没有失误,直到整个雷全部排完,就会执行以下代码:
- if (win == row * col - EASY_COUNT)
- {
- printf("恭喜你,排雷成功!\n");
- DisplayBorad(mine, ROW, COL);
- }
排雷成功后,我们会再次对雷的布局图进行打印。我们为了方便展示,布置 80 个雷测试一下。
效果展示:
至此,两个小游戏就全部讲完了。
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