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【C语言】 -- 扫雷(代码+详解)_c语言扫雷代码

c语言扫雷代码

目录

前言:

1、游戏规则

2、创建文件

2.1 头文件

2.2 define定义的行、列、雷的个数

2.3 函数声明

3、游戏测试部分

3.1 主函数

对主函数内容的分析:

3.1.1 menu()函数(菜单函数)

3.1.2 switch语句

3.1.3 do while语句

3.1.4 game()函数

4、游戏功能实现部分

游戏的实现逻辑

4.1 棋盘的创建

4.2 初始化棋盘函数

4.3 打印棋盘函数

4.4 布置雷

4.5 排查雷


前言:

该篇文章是用C语言来实现扫雷的,是对之前的知识灵活运用加以巩固,如何合理的分块来写一个工程性的代码,如果有大佬看到本篇文章并发现哪里要有不对的地方,请您一定要指出来。

1、游戏规则

我们在棋盘格中任意点开一个格子,若这个格子不是雷就排除了这个位置,排除后这个格子会显示将它围起来的几个格子中有几颗雷,如果点开的格子埋有雷则为游戏失败。

2、创建文件

我们需要分块来写不同用途的文件,在实现三子棋我们需要分三个文件,分别是:

我们需要分模块来写不同用途的文件,在实现扫雷时我们需要分三个文件,分别是:

game.h //头文件(包含所有需要的用到的头文件,define定义的常量,函数声明)

注:我们将2.1,2.2,2.3全部写在此文件中目的在于,game.c和test.c中调用这些内容时,只需要对我们自己写的game.h声明一次便可直接使用里面的内容。

game.c //游戏文件(里面分别写入所要用到功能函数)

test.c //测试文件(代码的整合)

2.1 头文件

  1. #include <stdio.h>
  2. #include <stdlib.h>
  3. #include <time.h>

2.2 define定义的行、列、雷的个数

优点:如果我们后期需要改棋盘大小以及雷的个数的时候只需要在这里改,一劳永逸,不用在整个程序中修改,提高了效率。

  1. #define ROW 9
  2. #define COL 9
  3. #define ROWS ROW + 2
  4. #define COLS COL + 2
  5. #define EASY_COUNT 10

2.3 函数声明

  1. //初始化棋盘
  2. void InitBorad(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
  3. //打印棋盘
  4. void DisplayBorad(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
  5. //布置雷
  6. void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
  7. //排查雷
  8. void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

3、游戏测试部分

3.1 主函数

这部分先写出玩游戏的逻辑

  1. int main()
  2. {
  3. int input = 0;
  4. srand((unsigned int)time(NULL));
  5. do
  6. {
  7. menu();
  8. printf("请选择:>");
  9. scanf("%d", &input);
  10. switch (input)
  11. {
  12. case 1:
  13. game();
  14. break;
  15. case 0:
  16. printf("退出游戏\n");
  17. break;
  18. default:
  19. printf("选择错误,请重新选择\n");
  20. break;
  21. }
  22. } while (input);
  23. return 0;
  24. }

对主函数内容的分析:

3.1.1 menu()函数(菜单函数)

  1. void menu()
  2. {
  3. printf("*******************\n");
  4. printf("\t1.play\n");
  5. printf("\t0.exit\n");
  6. printf("*******************\n");
  7. }

效果展示:

3.1.2 switch语句

switch语句实现了用户在选择不同菜单的实现

效果展示:

3.1.3 do while语句

这里使用dowhile语句是实现先运行主函数,然后再进行选择,主函数会根据用户的选择进行实现不同的功能。

3.1.4 game()函数

在玩家选择数字 1 便会调用game()函数,实现以下功能。

  1. void game()
  2. {
  3. //创建数组
  4. //创建雷的数组(mine) 显示数组(show) 两个数组的类型,大小相同
  5. char mine[ROWS][COLS];//存放布置的雷的信息
  6. char show[ROWS][COLS];//存放排查出雷的信息
  7. //初始化棋盘
  8. InitBorad(mine, ROWS, COLS, '0');//将布置雷的数组初始化为 '0'
  9. InitBorad(show, ROWS, COLS, '*');//将排查雷的数组初始化为 '*'
  10. //打印棋盘
  11. DisplayBorad(show, ROW, COL);
  12. //布置雷
  13. SetMine(mine, ROW, COL);
  14. //DisplayBorad(mine, ROW, COL);
  15. //排查雷
  16. FindMine(mine, show, ROW, COL);
  17. }

game()函数中包含了埋雷的数组和展示的数组(这两个数组大小是一样的,分开写这样就不会混淆了),以及初始化棋盘函数、显示棋盘函数、布置雷函数、排查雷函数的调用,这些函数在下面我们展开来分析。

game()函数的逻辑顺序为:创建棋盘 ——> 初始化棋盘 ——> 打印棋盘 ——> 布置雷 ——> 排查雷

4、游戏功能实现部分

游戏的实现逻辑

4.1 棋盘的创建

  1. //创建数组
  2. //创建雷的数组(mine) 显示数组(show) 两个数组的类型,大小相同
  3. char mine[ROWS][COLS];//存放布置的雷的信息
  4. char show[ROWS][COLS];//存放排查出雷的信息

这里我们需要创建两个类型相同、大小相同的数组。

Q:为什么要创建两个相同的数组呢?

A:因为用户在玩游戏的时候看到的是被覆盖起来的棋盘,看不到哪些地方都埋着雷的,这是显示棋盘。我们还需要一个埋雷的棋盘,这样才能实现玩家在玩游戏时通关或者未通关,将埋雷的点位呈现给玩家。

我们在屏幕上显示的是 9*9的数组,但是创建的时候是 11*11 的数组,并且准备埋进去 10 颗雷。

Q:为什么创建的是 11*11 的数组呢,而不是 9*9 的数组?

A:在扫雷中,我们排查的一个位置上要是显示了数字,就说明在此位置的周围 8 个格子中存在这个数字个雷,那么我们在排四个边上的位置时候格子是不够 8 个的,但是我们的功能在实现的时候还是会去找这 8 个格子的,这样就会造成数组的越界访问问题(此问题我们画图来解释),但是我们现在创建 11*11 的数组,并对这数组都进行初始化为 '0' 的操作,显示棋盘的时候我们打印 9*9 的数组,这样就不会造成数组越界访问的问题,还可以正常的运行游戏。

如图:如果我们用的是 11*11 的数组,打印的是 9*9 的数组(红色区域),功能函数对边上格子进行周围 8 个格子找雷的个数就不会存在越界问题。

4.2 初始化棋盘函数

定义InitBorad()函数,代码实现:

  1. void InitBorad(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
  2. {
  3. int i = 0;
  4. int j = 0;
  5. for (i = 0; i < rows; i++)
  6. {
  7. for (j = 0; j < cols; j++)
  8. {
  9. board[i][j] = set;
  10. }
  11. }
  12. }

首先我们对埋雷的数组进行初始化为字符 0 ,(非雷用字符 0 表示,雷用字符 1 表示),对显示棋盘的数组全部用 * 将埋雷的数组覆盖起来,因此在game()函数里对 InitBorad()函数调用两次。

4.3 打印棋盘函数

定义DisplayBorad()函数,代码实现:

  1. void DisplayBorad(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
  2. {
  3. int i = 0;
  4. int j = 0;
  5. printf("########扫雷#######\n");
  6. for (j = 0; j <= col; j++)
  7. {
  8. printf("%d ", j);
  9. }
  10. printf("\n");
  11. for (i = 1; i <= row; i++)
  12. {
  13. printf("%d ", i);
  14. for (j = 1; j <= col; j++)
  15. {
  16. printf("%c ", board[i][j]);
  17. }
  18. printf("\n");
  19. }
  20. }

效果展示:

埋雷棋盘(mine)

展示棋盘(show)

我们可以看见和我们当初构思的是一样的,我们只需要将show棋盘展示给用户就好了。

4.4 布置雷

定义SetMine()函数,代码实现:

  1. void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
  2. {
  3. int count = EASY_COUNT;
  4. while (count)
  5. {
  6. int x = rand() % row + 1;
  7. int y = rand() % col + 1;
  8. if (mine[x][y] == '0')
  9. {
  10. mine[x][y] = '1';
  11. count--;
  12. }
  13. }
  14. }

代码分析:

Q:我们怎样才能将雷随机的布置在 9*9 棋盘中呢?

A:我们使用 rand 函数,利用时间戳生成随机数,再对生成的随机数取模行、列(9)并加一,就能实现在中间的 9*9 的棋盘里放入 10 颗随机的雷。

  1. int x = rand() % row + 1;//随机数取模于row得到0~8,+1处理后得到的是1~9
  2. int y = rand() % col + 1;//随机数取模于col得到0~8,+1处理后得到的是1~9

我们设定 count 个雷,埋下一个就减一,并进行判断,这个位置是否为字符 '0' ,是就将字符 '0' 改为字符 '1' ,不是字符 '0' 就再生成一个合法的随机位置,使其合法的放入 9*9 的棋盘里面,这样就不会出现重复埋雷了。在使用 while 循环,直到减到 count 为 0 时,while 不在循环,10 颗雷正好埋完。

4.5 排查雷

定义FindMine()函数,代码实现:

  1. void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
  2. {
  3. int x = 0;
  4. int y = 0;
  5. int win = 0;
  6. while (win<row*col-EASY_COUNT)
  7. {
  8. printf("请输入要排查的坐标:>");
  9. scanf("%d %d", &x, &y);
  10. if ((x >= 1 && x <= row) && (y >= 1 && y <= col))
  11. {
  12. if (mine[x][y] == '1')
  13. {
  14. printf("很遗憾,你被炸死了\n");
  15. DisplayBorad(mine, ROW, COL);
  16. break;
  17. }
  18. else
  19. {
  20. //此坐标不是雷,就要统计此坐标附近雷的个数
  21. int count = GetMineCount(mine, x, y);
  22. show[x][y] = count + '0';
  23. DisplayBorad(show, ROW, COL);
  24. win++;
  25. }
  26. }
  27. else
  28. {
  29. printf("排查的坐标非法,请重新输入\n");
  30. }
  31. }
  32. if (win == row * col - EASY_COUNT)
  33. {
  34. printf("恭喜你,排雷成功!\n");
  35. DisplayBorad(mine, ROW, COL);
  36. }
  37. }

其中添加了计算附近雷的GetMineCount()函数,代码实现:

  1. int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
  2. {
  3. return (mine[x - 1][y - 1] +
  4. mine[x - 1][y] +
  5. mine[x - 1][y + 1] +
  6. mine[x][y - 1] +
  7. mine[x][y + 1] +
  8. mine[x + 1][y - 1] +
  9. mine[x + 1][y] +
  10. mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
  11. }

我们对这两段代码进行解析:

首先我们对玩家输入的坐标位置进行判断是否合法,坐标必须在 1~row/col 之间(包含 1 和 row/col),如果不在此范围,代码会走第一个 else 语句,提醒玩家“排查的坐标非法,请重新输入”的字样。

如果合法就会走第一个 if 语句,进去之后我们对该位置进行判断,看是否该位置为字符 '1',如果是字符 '1' 就是踩到了雷,就会提醒玩家“很遗憾,你被炸死了”的字样,并将雷的分布图给玩家呈现出来

如果是字符 '0' 就走 else 语句,对该位置的周围 8 个格子的雷的个数进行计算并标注出来,这时我们就调用GetMineCount()函数来计算,我们看一下内容是什么:

  1. return (mine[x - 1][y - 1] +
  2. mine[x - 1][y] +
  3. mine[x - 1][y + 1] +
  4. mine[x][y - 1] +
  5. mine[x][y + 1] +
  6. mine[x + 1][y - 1] +
  7. mine[x + 1][y] +
  8. mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');

我们可以看到这是对该坐标周围的 8 个坐标的字符加起来的,我们知道字符 '1' 和字符 '0' 对应的ASCII码值是相连的,因此我们将周围 8 个的字符加起来减去 8 个字符 '0' ,这样我们就可以得到字符 '1' 的个数,也就是雷的个数。

效果展示:

为了能快速看到,我们将雷的部分数组也展示出来,可以直观的看到。

mine棋盘 

show棋盘:

如果我们一步都没有失误,直到整个雷全部排完,就会执行以下代码:

  1. if (win == row * col - EASY_COUNT)
  2. {
  3. printf("恭喜你,排雷成功!\n");
  4. DisplayBorad(mine, ROW, COL);
  5. }

排雷成功后,我们会再次对雷的布局图进行打印。我们为了方便展示,布置 80 个雷测试一下。

效果展示:

至此,两个小游戏就全部讲完了。


完整代码在代码仓库,入口在这:>

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