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Model Import Settings

Model Import Settings
前言

        在可视化3D世界中,模型是3D世界的核心,你可以没有贴图,可以没有特效,甚至可以没有用户交互界面,但必须得有模型来描述世界的基本样貌。

        在3D世界中,由点线面构成了模型的轮廓;由UV和纹理,共同描述模型的样貌;由骨骼和蒙皮信息描述模型的运动姿态;再由骨骼的运动轨迹描述模型在某个时间段内的肢体动作。

MODEL PAGE
MODEL功能描述
Scale Factor调整导入模型的全局缩放比例。如果模型的比例与Unity项目中预期的比例不一致,可以通过设置此值来调整。
Convert Units将模型文件中定义的单位转换为Unity的单位系统。例如,如果3ds Max中使用1个单位表示10厘米,而Unity一个单位表示1米,启用此选项后可以统一单位。
Bake Axis Conversion用于不同坐标系的转换。
Import BlendShapes导入模型的混合形状(变形)。如果模型包含混合形状,启用此选项可以导入这些变化。
Import Visibility控制模型中MeshRenderer组件的导入可见性。如果模型中的某些部分在导入时不应该被渲染,可以通过此设置来控制。
Import Cameras从FBX文件中导入摄像机。
Import Lights从FBX文件中导入光源。
Preserve Hierarchy保留模型的层次结构,即使模型只有一个根节点。
Sort Hierarchy By Name根据名称对模型的层级结构进行排序。
Mesh Compression设置网格数据的压缩级别,以减小文件大小。
Read/Write Enabled控制网格数据是否同时存在于GPU和CPU的可访问内存中。如果启用,可以在运行时访问网格数据。
Optimize Mesh优化网格数据,提高渲染性能。
Generate Colliders根据网格自动生成碰撞器。
Keep Quads保留网格中的四边形多边形,不将其转换为三角形。
Weld Vertices合并空间中位置相同的顶点,以优化网格。
Index Format设置网格索引缓冲区的大小,可以是自动选择或指定16位或32位整数。
Legacy Blend Shape Normals基于平滑角度计算法线,适用于旧版本的Unity。
Normals定义如何计算网格中顶点的法线。
Blend Shape Normals定义混合形状的法线,与Normals设置相匹配。
Normals Mode定义计算法线的方式,适用于Normals设置为Calculate或Import时。
Smoothness Source设置平滑行为,适用于Normals设置为Calculate时。
Smoothing Angle设置硬边拆分的角度阈值。
Tangents设置网格的切线属性。
Swap UVs交换网格的主UV和光照UV。
Generate Lightmap UVs为光照贴图生成第二个UV通道。
Strick Vertex Data Checks在导入时检查模型的顶点数据是否完整,没有缺失的顶点、法线、纹理坐标等。
NORMALS MODE功能描述
Unweighted Legacy旧版的法线计算方法。
Unweighted法线不加权。
Area Weighted法线按照图面面积加权。
Angle Weighted法线按照每个图面上的顶角加权。
Area and Angle Weighted法线按照每个图面上的图面面积和顶角加权。
SMOOTHNESS SOURCE描述
Prefer Smoothing Groups优先使用模型文件中的平滑组。如果模型文件包含平滑组信息,Unity将尽可能利用这些信息来确定哪些边缘是平滑的,哪些是硬边。
From Smoothing Groups仅使用模型文件中的平滑组信息来确定平滑度。如果模型文件中包含平滑组,Unity将完全依赖这些信息,而不考虑其他因素。
From Angle使用"Smoothing Angle"值来确定哪些边应该是平滑的。这种方法不依赖于模型文件中的平滑组信息,而是基于一个统一的角度阈值来判断。
None不拆分任何硬边的顶点。这意味着所有的顶点都会被视为属于同一个平面,即使它们在模型的几何上是分开的。
TANGENTS描述
Import从模型文件中导入切线。如果模型不包含切线,则不会导入。
Calculate Tangent Space使用MikkTSpace算法计算切线。这是默认选项,适用于大多数现代游戏引擎和着色器。
Calculate Legacy使用传统算法计算切线。这种方法可能不适用于所有现代着色器,但在某些情况下可能仍然有用。
Calculate Legacy - Split Tangent使用传统算法计算切线,并在UV图表上进行分割。这通常用于处理法线贴图照明被网格上的接缝破坏的情况。
None不导入或计算切线。这可能导致无法使用需要切线数据的着色器效果。
RIG PAGE
RIG描述
Animation Type定义导入模型的动画类型,可以选择Legacy、Generic或Humanoid。Legacy不适用Avatar,Generic适用于非人形角色,Humanoid适用于人形角色。
Avatar Definition定义或创建Avatar,用于将简化的人形骨骼结构映射到模型骨架中的实际结构。
Root Node选择模型的根节点,即动画的起点。
Skin Weights影响给定顶点的骨骼的最大数量,可以选择标准或自定义。
Optimize Game Objects通过删除导入模型的Transform层次结构并将其存储在Avatar和Animator中,优化游戏对象。
Extra Transforms to Expose指定在优化Game Objects时,Unity忽略哪些变换路径。
ANIMATION TYPE描述
None不存在动画,适合静态模型。
Legacy使用旧版动画系统,与Unity 3.x及更早版本兼容。
Generic适用于非人形骨架(如四足动物或其他实体),Unity会选择一个根节点,但可以指定另一个骨骼作为根节点。
Humanoid适用于人形骨架(有两条腿、两条手臂和一个头),Unity会检测骨架并将其正确映射到Avatar。有时需要调整Avatar定义并手动配置映射。
AVATAR DEFINATION描述
None不使用Avatar系统。
Create From This Model从当前模型创建Avatar。
Copy from Other Avatar如果选择了"Copy from other Avatar",需要设置Source Avatar,即选择要复制设置的现有Avatar。
SKIN WEIGHTS描述
Standard(4Bones)标准设定每个顶点最多受到4个骨骼影响
Custom自定义顶点单位受骨骼影响的数量和最小权重
ANIMATION描述
Import Constraints导入约束,如旋转、位置、缩放等。
Import Animation决定是否导入动画数据。如果取消勾选,则不会导入任何动画。
Import Animated Custom Properties它允许用户在导入FBX模型时指定哪些额外的用户定义属性(extraUserProperties)应该被导入。
MATERIALS PAGE
MATERIALS描述
Material Creation Mode定义材质的来源。
Location定义如何访问材质和纹理。
Naming定义Unity对材质的命名方式。
Search定义Unity尝试使用Naming选项定义的名称查找现有材质的位置。
MATERIAL CREATION MODE描述
None不使用模型中嵌入的任何材质,而是使用Unity的默认漫反射材质。
Standard导入时,Unity应用一组默认规则来生成材质。适合大多数标准材质的导入场景。
Import via MaterialDescription (Experimental)导入时,Unity使用FBX文件中嵌入的材质描述来生成材质。这种方法提供更准确的结果,支持更广泛的材质类型,如Autodesk的Arnold和Physical以及Unity的HDRP材质。
LOCATION描述
Use Embedded Materials将导入的材质保持在导入的资源中。这是从Unity 2017.2版本开始的默认选项。
Use External Materials (Legacy)将导入的材质提取为外部资源。这是旧版的材质处理方式,适用于使用Unity 2017.1或更早版本创建的项目。
NAMING描述
By Base Texture Name使用导入材质的漫射纹理名称来命名材质。如果未将漫射纹理分配给材质,Unity将使用导入材质的名称。
From Model's Material使用导入模型中原有的材质名称来命名新导入的材质。
Model Name + Model’s Material使用模型文件的名称与导入材质的名称相结合来命名材质。
SEARCH功能
Local Materials Folder在本地Materials子文件夹(即模型文件所在的同一文件夹)中查找现有材质。
Recursive-Up在所有父文件夹(一直向上追溯到Assets文件夹)中的所有Materials子文件夹中查找现有材质。
Project-Wide在所有Unity项目文件夹中查找现有材质。

FAQ
BlendShapes?

        简单来讲,它是属于顶点集之间的混合动画,从顶点集中的形态A,插值到形态B。在此过程中,形态A的顶点数量应该等于形态B的顶点数量。

Mesh Compression 优势与劣势?

        优势:开启这个选项可以节省资源占用的存储空间。在运行时,压缩的Mesh数据会被解压缩回原精度。

        劣势:可能会导致Mesh变形,所以在使用时应确保不会引起模型外观上的显著变化。

Read/Write Enabled会影响内存吗?

        是的,同纹理的一样,会生成一个副本。

Optimize Mesh 会带来哪些影响?

        开启Unity中的Optimize Mesh选项,会去除那些不被当前材料使用的顶点数据,例如法线、切线、颜色、UV等。这样做可以减少数据量,减小最终构建的游戏包的大小,提高GPU性能。

        如果你有动态切换材质的需求,恰巧新材质需要访问已经被剔除的数据,会导致渲染异常。

建议关闭的导入选项?

        Bake Asix Conversion 模型坐标系能够对应时关闭(需要和美术商量好)

        Import BlendShapes/Legacy Blend Shape Normals(没有形变需求时关闭)

        Import Visibility/Cameras/Lights (默认关闭)

        Model Compression (默认关闭)

        Read/Write(没有读写需求时关闭)

        Generate Colliders (默认关闭)

        Keep Quaters (默认关闭)

        Animation Type/Animation Page (没有动画时关闭)

        

        

        

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