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在可视化3D世界中,模型是3D世界的核心,你可以没有贴图,可以没有特效,甚至可以没有用户交互界面,但必须得有模型来描述世界的基本样貌。
在3D世界中,由点线面构成了模型的轮廓;由UV和纹理,共同描述模型的样貌;由骨骼和蒙皮信息描述模型的运动姿态;再由骨骼的运动轨迹描述模型在某个时间段内的肢体动作。
MODEL | 功能描述 |
---|---|
Scale Factor | 调整导入模型的全局缩放比例。如果模型的比例与Unity项目中预期的比例不一致,可以通过设置此值来调整。 |
Convert Units | 将模型文件中定义的单位转换为Unity的单位系统。例如,如果3ds Max中使用1个单位表示10厘米,而Unity一个单位表示1米,启用此选项后可以统一单位。 |
Bake Axis Conversion | 用于不同坐标系的转换。 |
Import BlendShapes | 导入模型的混合形状(变形)。如果模型包含混合形状,启用此选项可以导入这些变化。 |
Import Visibility | 控制模型中MeshRenderer组件的导入可见性。如果模型中的某些部分在导入时不应该被渲染,可以通过此设置来控制。 |
Import Cameras | 从FBX文件中导入摄像机。 |
Import Lights | 从FBX文件中导入光源。 |
Preserve Hierarchy | 保留模型的层次结构,即使模型只有一个根节点。 |
Sort Hierarchy By Name | 根据名称对模型的层级结构进行排序。 |
Mesh Compression | 设置网格数据的压缩级别,以减小文件大小。 |
Read/Write Enabled | 控制网格数据是否同时存在于GPU和CPU的可访问内存中。如果启用,可以在运行时访问网格数据。 |
Optimize Mesh | 优化网格数据,提高渲染性能。 |
Generate Colliders | 根据网格自动生成碰撞器。 |
Keep Quads | 保留网格中的四边形多边形,不将其转换为三角形。 |
Weld Vertices | 合并空间中位置相同的顶点,以优化网格。 |
Index Format | 设置网格索引缓冲区的大小,可以是自动选择或指定16位或32位整数。 |
Legacy Blend Shape Normals | 基于平滑角度计算法线,适用于旧版本的Unity。 |
Normals | 定义如何计算网格中顶点的法线。 |
Blend Shape Normals | 定义混合形状的法线,与Normals设置相匹配。 |
Normals Mode | 定义计算法线的方式,适用于Normals设置为Calculate或Import时。 |
Smoothness Source | 设置平滑行为,适用于Normals设置为Calculate时。 |
Smoothing Angle | 设置硬边拆分的角度阈值。 |
Tangents | 设置网格的切线属性。 |
Swap UVs | 交换网格的主UV和光照UV。 |
Generate Lightmap UVs | 为光照贴图生成第二个UV通道。 |
Strick Vertex Data Checks | 在导入时检查模型的顶点数据是否完整,没有缺失的顶点、法线、纹理坐标等。 |
NORMALS MODE | 功能描述 |
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Unweighted Legacy | 旧版的法线计算方法。 |
Unweighted | 法线不加权。 |
Area Weighted | 法线按照图面面积加权。 |
Angle Weighted | 法线按照每个图面上的顶角加权。 |
Area and Angle Weighted | 法线按照每个图面上的图面面积和顶角加权。 |
SMOOTHNESS SOURCE | 描述 |
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Prefer Smoothing Groups | 优先使用模型文件中的平滑组。如果模型文件包含平滑组信息,Unity将尽可能利用这些信息来确定哪些边缘是平滑的,哪些是硬边。 |
From Smoothing Groups | 仅使用模型文件中的平滑组信息来确定平滑度。如果模型文件中包含平滑组,Unity将完全依赖这些信息,而不考虑其他因素。 |
From Angle | 使用"Smoothing Angle"值来确定哪些边应该是平滑的。这种方法不依赖于模型文件中的平滑组信息,而是基于一个统一的角度阈值来判断。 |
None | 不拆分任何硬边的顶点。这意味着所有的顶点都会被视为属于同一个平面,即使它们在模型的几何上是分开的。 |
TANGENTS | 描述 |
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Import | 从模型文件中导入切线。如果模型不包含切线,则不会导入。 |
Calculate Tangent Space | 使用MikkTSpace算法计算切线。这是默认选项,适用于大多数现代游戏引擎和着色器。 |
Calculate Legacy | 使用传统算法计算切线。这种方法可能不适用于所有现代着色器,但在某些情况下可能仍然有用。 |
Calculate Legacy - Split Tangent | 使用传统算法计算切线,并在UV图表上进行分割。这通常用于处理法线贴图照明被网格上的接缝破坏的情况。 |
None | 不导入或计算切线。这可能导致无法使用需要切线数据的着色器效果。 |
RIG | 描述 |
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Animation Type | 定义导入模型的动画类型,可以选择Legacy、Generic或Humanoid。Legacy不适用Avatar,Generic适用于非人形角色,Humanoid适用于人形角色。 |
Avatar Definition | 定义或创建Avatar,用于将简化的人形骨骼结构映射到模型骨架中的实际结构。 |
Root Node | 选择模型的根节点,即动画的起点。 |
Skin Weights | 影响给定顶点的骨骼的最大数量,可以选择标准或自定义。 |
Optimize Game Objects | 通过删除导入模型的Transform层次结构并将其存储在Avatar和Animator中,优化游戏对象。 |
Extra Transforms to Expose | 指定在优化Game Objects时,Unity忽略哪些变换路径。 |
ANIMATION TYPE | 描述 |
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None | 不存在动画,适合静态模型。 |
Legacy | 使用旧版动画系统,与Unity 3.x及更早版本兼容。 |
Generic | 适用于非人形骨架(如四足动物或其他实体),Unity会选择一个根节点,但可以指定另一个骨骼作为根节点。 |
Humanoid | 适用于人形骨架(有两条腿、两条手臂和一个头),Unity会检测骨架并将其正确映射到Avatar。有时需要调整Avatar定义并手动配置映射。 |
AVATAR DEFINATION | 描述 |
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None | 不使用Avatar系统。 |
Create From This Model | 从当前模型创建Avatar。 |
Copy from Other Avatar | 如果选择了"Copy from other Avatar",需要设置Source Avatar,即选择要复制设置的现有Avatar。 |
SKIN WEIGHTS | 描述 |
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Standard(4Bones) | 标准设定每个顶点最多受到4个骨骼影响 |
Custom | 自定义顶点单位受骨骼影响的数量和最小权重 |
ANIMATION | 描述 |
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Import Constraints | 导入约束,如旋转、位置、缩放等。 |
Import Animation | 决定是否导入动画数据。如果取消勾选,则不会导入任何动画。 |
Import Animated Custom Properties | 它允许用户在导入FBX模型时指定哪些额外的用户定义属性(extraUserProperties)应该被导入。 |
MATERIALS | 描述 |
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Material Creation Mode | 定义材质的来源。 |
Location | 定义如何访问材质和纹理。 |
Naming | 定义Unity对材质的命名方式。 |
Search | 定义Unity尝试使用Naming选项定义的名称查找现有材质的位置。 |
MATERIAL CREATION MODE | 描述 |
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None | 不使用模型中嵌入的任何材质,而是使用Unity的默认漫反射材质。 |
Standard | 导入时,Unity应用一组默认规则来生成材质。适合大多数标准材质的导入场景。 |
Import via MaterialDescription (Experimental) | 导入时,Unity使用FBX文件中嵌入的材质描述来生成材质。这种方法提供更准确的结果,支持更广泛的材质类型,如Autodesk的Arnold和Physical以及Unity的HDRP材质。 |
LOCATION | 描述 |
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Use Embedded Materials | 将导入的材质保持在导入的资源中。这是从Unity 2017.2版本开始的默认选项。 |
Use External Materials (Legacy) | 将导入的材质提取为外部资源。这是旧版的材质处理方式,适用于使用Unity 2017.1或更早版本创建的项目。 |
NAMING | 描述 |
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By Base Texture Name | 使用导入材质的漫射纹理名称来命名材质。如果未将漫射纹理分配给材质,Unity将使用导入材质的名称。 |
From Model's Material | 使用导入模型中原有的材质名称来命名新导入的材质。 |
Model Name + Model’s Material | 使用模型文件的名称与导入材质的名称相结合来命名材质。 |
SEARCH | 功能 |
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Local Materials Folder | 在本地Materials子文件夹(即模型文件所在的同一文件夹)中查找现有材质。 |
Recursive-Up | 在所有父文件夹(一直向上追溯到Assets文件夹)中的所有Materials子文件夹中查找现有材质。 |
Project-Wide | 在所有Unity项目文件夹中查找现有材质。 |
简单来讲,它是属于顶点集之间的混合动画,从顶点集中的形态A,插值到形态B。在此过程中,形态A的顶点数量应该等于形态B的顶点数量。
优势:开启这个选项可以节省资源占用的存储空间。在运行时,压缩的Mesh数据会被解压缩回原精度。
劣势:可能会导致Mesh变形,所以在使用时应确保不会引起模型外观上的显著变化。
是的,同纹理的一样,会生成一个副本。
开启Unity中的Optimize Mesh选项,会去除那些不被当前材料使用的顶点数据,例如法线、切线、颜色、UV等。这样做可以减少数据量,减小最终构建的游戏包的大小,提高GPU性能。
如果你有动态切换材质的需求,恰巧新材质需要访问已经被剔除的数据,会导致渲染异常。
Bake Asix Conversion 模型坐标系能够对应时关闭(需要和美术商量好)
Import BlendShapes/Legacy Blend Shape Normals(没有形变需求时关闭)
Import Visibility/Cameras/Lights (默认关闭)
Model Compression (默认关闭)
Read/Write(没有读写需求时关闭)
Generate Colliders (默认关闭)
Keep Quaters (默认关闭)
Animation Type/Animation Page (没有动画时关闭)
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