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研究思路:GPUAnimation把动画放入GPU中处理,BatchRendererGroup进行动态批量渲染处理,Jobs+Burst进行多线程处理逻辑(移动、攻击等),RVO2采用Jobs的寻路导航。
准备工作:
Editor => Project Setting =>Package Manager => Enable Pre-release Package勾选
PackageManager安装以下:Jobs、Burs、Universal RP
URP渲染管线
Rendering=>Create “Universal Render Pipeline Asset”
Editor=>Project Setting=>Quality=>RenderPipelineAsset=>“Universal Render Pipeline Asset”
Editor=>Project Setting=>Graphics=>ScriptsableRenderPipelineSetting=>“Universal Render Pipeline Asset”
Job System C#任务系统
job中只能使用值类型(float,int,uint,short,bool。。。),enums,structs和其他类型的指针。
job中不能使用引用类型,T[]数组属于引用类型,无法使用,使用NativeArray<T>[]替代。
所以:接口IJob是个开线程的操作,再job中按顺序执行,所以可以准确的保证值的准确性
- //在job中按顺序执行,所以可以准确的保证值的准确性
- struct MyStruct : IJob
- {
- public NativeArray<float> values;
- public float offset;
- public void Execute()
- {
- for (int i = 0; i < values.Length; i++)
- {
- values[i] += offset;
- }
- }
- }
-
- void Update()
- {
- NativeArray<float> values = new NativeArray<float>(500, Allocator.Persistent);
- MyStruct myStruct = new MyStruct();
- myStruct.values = values;
- myStruct.offset = 10;
-
- for (int i = 0; i < 1000; i++)
- {
-
- JobHandle jobHandle = myStruct.Schedule();
- jobHandle.Complete();
-
- }
-
- values.Dispose();
- }
接口IJobParallelFor,在job中按并行执行,内部会自动加锁
- //在job中按并行执行,内部会自动加锁
- struct MyStruct2 : IJobParallelFor
- {
- //声明数据是只读的,意味着copy这个数据不需要加锁
- [ReadOnly]
- public NativeArray<float> copy;
- //非声明ReadOnly,默认values为write/read,数据一旦改变,job会等待
- public NativeArray<float> values;
- public void Execute(int index)
- {
- values[index] = copy[index];
- }
- }
-
- void Update()
- {
- NativeArray<float> values = new NativeArray<float>(500, Allocator.Persistent);
- NativeArray<float> copy = new NativeArray<float>(500, Allocator.Persistent);
- for (int i = 0; i < copy.Length; i++)
- {
- copy[i] = Random.Range(0, int.MaxValue);
- }
-
- MyStruct2 myStruct = new MyStruct2();
- myStruct.values = values;
- myStruct.copy = copy;
-
- for (int i = 0; i < 1000; i++)
- {
- JobHandle jobHandle = myStruct.Schedule(values.Length, 32);
- jobHandle.Complete();
-
- }
-
- values.Dispose();
- copy.Dispose();
- }
Burs编译器
Unity.Mathematics数学库
如何启动BursCompile,我们可以在C#代码中使用Burst编译器。在需要使用Burst编译器的方法或类上添加[BurstCompile]属性。
我们需要在Unity3D项目的Player Settings中启用Burst编译器。在Unity3D编辑器中,选择Edit -> Project Settings -> Player,在Inspector窗口中找到Scripting Backend选项,选择IL2CPP,并勾选“Enable Burst Compilation”选项即可。
- //在job中按顺序执行,所以可以准确的保证值的准确性
- [BurstCompile]
- struct MyStruct : IJob
- {
- public NativeArray<float> values;
- public float offset;
- public void Execute()
- {
- for (int i = 0; i < values.Length; i++)
- {
- values[i] += offset;
- }
- }
- }
设计模式-组合模式: 类似GameObject上绑定组件,组件化。
GPU Instancing Animation
我这里给大家提供个基础方案:https://github.com/piti6/UnityGpuInstancedAnimationhttps://github.com/piti6/UnityGpuInstancedAnimation
这里要注意的是:不支持fbx里面有多个skinnedMeshRenderer,需要手动分离多个Prafabs,Editor中仅支持生成带Animator和Controller的Prefab。
所以,我这里自己修改了以下步骤:
上测试图,这是开启URP的效果:
接下来聊下如何适配URP:
Github的项目本身是2018年的产物,为什么选择这个项目是因为其他的烘焙动画项目的渲染图太大了,这个项目就比较友好,简单易懂易二次开发,渲染的动画图较小。
项目的Shader采用表面着色器,其实URP渲染管线支持几何、片段、顶点等等,但是这个项目的shader是不支持的,所以需要大家自行去修改支持URP的Shader或者Vertex的Shader,其实很简单,把表面着色器的代码修改为顶点着色器的代码,在修改为URP的代码。
代码借鉴:
未完待续。。。。
有兴趣的小伙伴可以关注一波
o(* ̄▽ ̄*)ブ
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