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1、蓝图切换窗口化和全屏化:
另外,可以在进入系统时,读取上一次的设置信息。
2、C++切换窗口化和全屏化:
首先创建蓝图函数库的C++类,然后贴入.h和.cpp代码,在VS中点击重新生成。
(1)窗口化
.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h" #include "Engine/GameEngine.h" #include "EngineGlobals.h" #include "MinimizeWindow.generated.h" /** * */ UCLASS() class BEIDOU_API UMinimizeWindow : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) static bool SetWindow_Minimize(); };
.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "MinimizeWindow.h" bool UMinimizeWindow::SetWindow_Minimize() { UGameEngine* gameEngine = Cast<UGameEngine>(GEngine); if (gameEngine) { TSharedPtr<SWindow> windowPtr = gameEngine->GameViewportWindow.Pin(); SWindow* window = windowPtr.Get(); if (window) { window->Minimize(); return true; } } return false; }
(2)全屏
.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h" #include "Engine/GameEngine.h" #include "EngineGlobals.h" #include "MaximizeWindow.generated.h" /** * */ UCLASS() class BEIDOU_API UMaximizeWindow : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) static bool SetWindow_Maximize(); };
.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "MaximizeWindow.h" bool UMaximizeWindow::SetWindow_Maximize() { UGameEngine* gameEngine = Cast<UGameEngine>(GEngine); if (gameEngine) { TSharedPtr<SWindow> windowPtr = gameEngine->GameViewportWindow.Pin(); SWindow* window = windowPtr.Get(); if (window) { window->Maximize(); return true; } } return false; }
1、蓝图通过执行控制台命令来实现分辨率设置:
r.setRes 960*720w
控制台命令说明:
窗口化 w
全屏 f
分辨率 960*720
(可以改成其他分辨率,但超出分辨率支持范围会自动忽视,支持范围具体包含哪些可以在UE5中查看。)
同上,蓝图通过执行控制台命令来实现渲染设置,具体命令如下:
(命令后加1 开启 0 关闭)
(1)阴影:
sg.ShadowQuality 0
调整阴影质量。关闭后画面变亮消耗变低。
(2)抗锯齿:
r.PostProcessAAQuality 0
切换各种抗锯齿(TemporalAA 和 FXAA等)。
(3)后期处理:
sg.PostProcessQuality 0
开启/关闭后期滤镜。
(4)屏幕渲染图像质量:
r.ScreenPercentage 35
用于减小内部实际渲染分辨率。
(5)开启/关闭延迟光照
r.TiledDeferredShading 0
能够关闭基于 Tile 的延迟光照技术(GPU粒子的光影则没有退回方法),关闭后灯光效果下降。
(6)贴图质量:
sg.TextureQuality 3
用于切换贴图质量。
详见:
(1)根据内容生成声音对象,并播放。
(2)当播放声音时执行Volume函数。
(3)Volume函数调用SetVolume函数
(4)SetVolume函数获取滑条数值更改音量大小。
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