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最近没什么事,写了一个3D Banner效果,给广大前端同行们分享下。
在线3D体验地址1:http://www.webgl3d.cn/3D/banner1/index.html
在线3D体验地址2:http://www.webgl3d.cn/3D/banner3/index.html
大部分官网的Banner效果一般是一张背景图片,或者多张图构成的小动画。不过随着webgl的流行,一些官网会用3D模型制作官网的Banner效果。
3D Banner相比普通的静态图片,视觉效果更好,更立体。
普通web前端部分没什么特殊的,主要是3D部分给大家介绍下,整体的思路。
对于普通的2D网页,一般需要UI设计师,先出设计稿,然后前端写代码。
对于3D网页效果,类似的流程,首先需要3D美术,使用三维建模软件,绘制3D效果图,然后前端根据3D模型素材写相关代码。
建模软件:3D建模软件有很多可供选择,比如C4D、Blender,我上面案例就是用的三维建模软件Blender绘制。
为了渲染3D效果,大家需要去了解一个WebGL相关的3D引擎库,就是Three.js。
如果你不了解threejs,可以参考学习threejs中文网的课程。
Thee.js中文网:http://www.webgl3d.cn/
如果你对threejs有一定基础了,这部分可以跳过。
有些同学是前端转来过来的,受到平时开发习惯影响,第一反应可能是threejs能不能与vue或react结合。
其实threejs知识点相对普通web前端是比较独立的,threejs的用法,你直接用.html文件写,还是结合vue或React框架写,API语法都是一样的。
所以你学习threejs的重点不是考虑前端框架问题,而是threejs本身,掌握了threejs,剩下的事情就很简单了。
回顾下前面1.6. 第一个3D案例知识点
three.js执行渲染方法.render();
会输出一个canvas画布renderer.domElement
,这个Canvas画布本质上就是一个HTML元素。
threejs与Vue结合的时候,你只需要把Canvas画布renderer.domElement
插入到你的Vue页面上就行,插入任何一个div或其它元素中,或者放到某个Vue组件中都行。
// WebGL渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
renderer.render(scene, camera);
//three.js执行渲染命令会输出一个canvas画布(HTML元素)
document.body.appendChild(renderer.domElement);
接下来,你写的threejs代码结构,并不一定就要和我下面视频完全一致,你可以根据你自己项目情况,自由调整。
Vite
使用脚手架Vite快速创建一个vue工程文件,具体跟着视频可操作即可
npm create vite@latest
执行命令npm create vite@latest
,然后选择你想要的开发环境即可。
第一步是选择你的前端框架,第二步是选择是否支持TS。
注意:安装使用Vite之前,确保你电脑已经安装Nodejs了,尽量用最新版本的。
命令行执行npm i
,安装所有默认依赖
命令行执行npm run dev
,查看vite里面Vue代码默认渲染效果。
现在你可以把默认的HTML和CSS代码删掉,然后在引入threejs代码。
安装threesjs时候,你可以指定你想要的版本。
// 比如安装157版本
npm install three@0.157.0 -S
新建index.js
文件,把threejs代码写在index.js里面。
index.js
文件引入three.js。
import * as THREE from 'three';
复制前面课程第一个3D案例的代码,粘贴到index.js
文件。
// 三维场景 const scene = new THREE.Scene(); // 模型对象 const geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 50, 50); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); // AxesHelper:辅助观察的坐标系 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(250); scene.add(axesHelper); const width = 800; //宽度 const height = 500; //高度 // 相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000); camera.position.set(292, 223, 185); camera.lookAt(0, 0, 0); // WebGL渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(width, height); renderer.render(scene, camera); //three.js执行渲染命令会输出一个canvas画布(HTML元素),你可以插入到web页面中 document.body.appendChild(renderer.domElement);
然后把threejs对应的index.js
文件引入到vue的main.js
文件中。
// main.js文件
import './index.js'// 执行threejs代码
当然你也可以根据需要,在其它Vue组件中调用执行threejs代码。
上面画布设置了固定宽高度,下面改成文档区域宽高度,也就是所谓canvas画布全屏
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
// 可以放到vite项目style.css文件中
body{
// 把canvas画布与body区域边距设置为0
margin: 0px;
}
OrbitControls
查看文件node_modules,在目录three/examples/jsm
中,你可以看到threejs的很多扩展库。
对于这些扩展库,不会一次都引入,一般你用到那个,单独引入即可,下面以OrbitControls
为例给大家展示。
OrbitControls
功能就是旋转缩放平移,在1.9小节有具体讲解:1.9. 相机控件OrbitControls,如果还没学习,可以提前看下。
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
复制1.9. 相机控件OrbitControls里面关于相机控件的代码。
// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener('change', function () {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
});//监听鼠标、键盘事件
美术制作好Banner的3D模型之后,可以选择导出gltf格式,当然也可以用别的格式,只是说gltf格式非常常用。
然后使用threejs的gltf加载器,加载渲染Banner的gltf模型,这样,你就能在网页上看到Banner的3D效果图。
本节课,以gltf格式为例,给大家讲解加载外部三维模型的整个过程。
场景、光源、渲染器、相机控件等前面说过基础代码,本节课不专门讲解,主要是把下面三部,给大家全流程演示一遍。
GLTFLoader.js
GLTFLoader.js
// 引入gltf模型加载库GLTFLoader.js
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm//loaders/GLTFLoader.js';
new GLTFLoader()
执行new GLTFLoader()
就可以实例化一个gltf的加载器对象。
// 创建GLTF加载器对象
const loader = new GLTFLoader();
.load()
通过gltf加载器方法.load()
就可以加载外部的gltf模型。
执行方法.load()
会返回一个gltf对象,作为参数2函数的参数,改gltf对象可以包含模型、动画等信息,本节课你只需要先了解gltf的场景属性gltf.scene
,该属性包含的是模型信息,比如几何体BufferGometry、材质Material、网格模型Mesh。
loader.load( 'gltf模型.gltf', function ( gltf ) {
console.log('控制台查看加载gltf文件返回的对象结构',gltf);
console.log('gltf对象场景属性',gltf.scene);
// 返回的场景对象gltf.scene插入到threejs场景中
scene.add( gltf.scene );
})
OrthographicCamera
和透视投影PerspectiveCamera
)如果你想预览一个三维场景,一般有正投影相机OrthographicCamera
和透视投影相机PerspectiveCamera
可供选择。不过大部分3D项目,比如一般都是使用透视投影相机PerspectiveCamera
,比如游戏、物联网等项目都会选择透视投影相机PerspectiveCamera
。
如果你希望渲染的结果符合人眼的远小近大的规律,毫无疑问要选择透视投影相机,如果不需要模拟人眼远小近大的投影规律,可以选择正投影相机。
项目开发的时候,程序员对一个模型或者说一个三维场景要有一个尺寸的概念,不用具体值,要有一个大概印象。
一般通过三维建模软件可以轻松测试测量模型尺寸,比如作为程序员你可以用三维建模软件blender打开gltf模型,测量尺寸。
three.js的世界并没有任何单位,只有数字大小的运算。
obj、gltf格式的模型信息只有尺寸,并不含单位信息。
不过实际项目开发的时候,一般会定义一个单位,一方面甲方、前端、美术之间更好协调,甚至你自己写代码也要有一个尺寸标准。比如一个园区、工厂,可以m为单位建模,比如建筑、人、相机都用m为尺度去衡量,如果单位不统一,就需要你写代码,通过.scale
属性去缩放。
通过gltf加载完成,模型后,你还需要根据自身需要,设置合适的相机参数,就好比你拍照,你想拍摄一个石头,肯定要把相机对着石头,如果希望石头在照片上占比大,就要离石头近一些。
相机位置怎么设置,你就类比你的眼睛,如果你想模拟人在3D场景中漫游,那么很简单,你把相机放在地面上,距离地面高度和人身高接近即可。
如果你想看到工厂的全貌,你可以理解为你坐着无人机向下俯瞰,简单说,相比人漫游工厂,整体预览工厂相机距离工厂距离更远一些,否则你也看不到全貌,当然过于远了,你就看不清工厂了。
以课程工厂为例,先设定一个小目标,我们希望工厂能够居中显示在canvas画布上,并且保证可以整体预览。
下面以透视投影相机PerspectiveCamera
为例说明。
.position
工厂尺寸范围大概200米数量级,那么如果想整体预览观察工厂所有模型,那很简单,第一步,把camera.position
的xyz值统统设置为几百即可,比如(200, 200, 200)
。
具体xyz值,你可以通过OrbitControls可视化操作调整,然后浏览器控制台记录相机参数即可。
camera.position.set(200, 200, 200);
你需要工厂那个位置在canavs画布上居中,直接把camera.lookAt()
指向哪个坐标。
如果美术建模,把工厂整体居中,也就是说模型的几何中心,大概位于世界坐标原点。你设置camera.lookAt(0,0,0)
,相机视线指向坐标原点。
camera.lookAt(0, 0, 0);
注意相机控件OrbitControls会影响lookAt设置,注意手动设置OrbitControls的目标参数
camera.lookAt(100, 0, 0);
// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 相机控件.target属性在OrbitControls.js内部表示相机目标观察点,默认0,0,0
// console.log('controls.target', controls.target);
controls.target.set(100, 0, 0);
controls.update();//update()函数内会执行camera.lookAt(controls.targe)
far
参数近裁截面near和远裁截面far,要能包含你想渲染的场景,否则超出视锥体模型会被剪裁掉,简单说near足够小,far足够大,主要是far。
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
测量工厂尺寸大概几百的数量级,这里不用测具体尺寸,有个大概数量级即可,然后far设置为3000足够了。
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
three.js加载gltf模型的时候,可能会遇到three.js渲染结果颜色偏差,对于这种情况,你只需要修改WebGL渲染器默认的编码方式.outputEncoding
即可
//解决加载gltf格式模型纹理贴图和原图不一样问题
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
注意!!!!!!!最新版本属性名字有改变。渲染器属性名.outputEncoding
已经变更为.outputColorSpace
。
查WebGL渲染器文档,你可以看到.outputColorSpace
的默认值就是SRGB颜色空间THREE.SRGBColorSpace
,意味着新版本代码中,加载gltf,没有特殊需要,不设置.outputColorSpace
也不会引起色差。
//新版本,加载gltf,不需要执行下面代码解决颜色偏差
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;//设置为SRGB颜色空间
作为Banner,肯定需要比较好的材质效果,不能随随便便加载一个gltf模型,这样的材质效果不会太好。
一般来说首先美术在Blender软件中,可以设置PBR材质的相关属性,比如玻璃材质的金属度、粗糙度、透射度等属性,然后导出gltf格式模型的时候,这些PBR材质属性可以跟随导出。threejs加载gltf模型的时候,会自动解析相关的材质属性。
尤其是上面Banner中的玻璃材质,为了更好的3D效果,最好设置好环境贴图,这样玻璃质感才会更强烈。
// 加载环境贴图
const textureCube = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath('./环境贴图/环境贴图0/')
.load(['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg']);
new THREE.MeshStandardMaterial({
metalness: 1.0,
roughness: 0.5,
envMap: textureCube, //设置pbr材质环境贴图
})
obj.material.envMap = textureCube; //设置环境贴图
本节课没有具体的代码,就是给大家科普一下PBR材质,所谓PBR就是,基于物理的渲染(physically-based rendering)。
Three.js提供了两个PBR材质相关的APIMeshStandardMaterial
和MeshPhysicalMaterial
,MeshPhysicalMaterial
是MeshStandardMaterial
扩展的子类,提供了更多功能属性。
如果你有初高中最基本的物理光学知识,应该有折射、镜面反射、漫反射等基本光学概念,对于实际生活中的光学问题,Three.js会提供一些的光照模型来模拟物体表面的光照,光照模型就一种模拟光照的计算方法。MeshPhysicalMaterial
和MeshLambertMaterial
一样都是渲染网格模型的材质,但是他们用的光照模型不同,具体点说就是材质模拟Mesh反射光照的代码算法不同,算法不同,自然模拟光照的真实程度也不同。
如果你想深入研究光照模型,可以学习下原生WebGL或WebGPU,或者看看计算机图形学相关书籍,使用threejs的大部分情况,用不着你自己实现光照模型算法,毕竟threejs通过网格模型材质帮你实现了。
MeshLambertMaterial: Lambert光照模型(漫反射)
MeshPhongMaterial:Phong光照模型(漫反射、高光反射)
MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial:基于物理的光照模型(微平面理论、能量守恒、菲涅尔反射…)
PBR材质相比MeshLambertMaterial和MeshPhongMaterial可以提供更逼真的、更接近生活中的材质效果,当然也会占用更多的电脑硬件资源。
通过MeshPhysicalMaterial文档,提供的资源,可以查看多个PBR材质的案例效果,系统课程中轿车展示案例也会用到PBR材质。
整体上来看,就是渲染表现能力越强,占用的计算机硬件资源更多。
占用渲染资源
MeshBasicMaterial < MeshLambertMaterial < MeshPhongMaterial < MeshStandardMaterial < MeshPhysicalMaterial
渲染表现能力
MeshBasicMaterial < MeshLambertMaterial < MeshPhongMaterial < MeshStandardMaterial < MeshPhysicalMaterial
本节课给大家介绍PBR材质MeshStandardMaterial
金属度metalness
和粗糙度roughness
,再加上下节课讲解的环境贴图.envMap
,给大家呈现一个金属渲染效果。
metalness
金属度属性.metalness
表示材质像金属的程度, 非金属材料,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0。
threejs的PBR材质,.metalness
默认是0.5,0.0到1.0之间的值可用于生锈的金属外观
new THREE.MeshStandardMaterial({
metalness: 1.0,//金属度属性
})
mesh.material.metalness = 1.0;//金属度
roughness
生活中不同物体表面的粗糙程度不同,比如地面比较粗糙,比如镜子表面就非常非常光滑。
粗糙度roughness
表示模型表面的光滑或者说粗糙程度,越光滑镜面反射能力越强,越粗糙,表面镜面反射能力越弱,更多地表现为漫反射。
粗糙度roughness
,0.0表示平滑的镜面反射,1.0表示完全漫反射,默认0.5。
new THREE.MeshStandardMaterial({
roughness: 0.5,//表面粗糙度
})
mesh.material.roughness = 0.5;//表面粗糙度
环境贴图对PBR材质渲染效果影响还是比较大,一般渲染PBR材质的模型,最好设置一个合适的环境贴图。
CubeTextureLoader
TextureLoader
返回Texture
CubeTextureLoader
返回CubeTexture
通过前面学习大家知道,通过纹理贴图加载器TextureLoader
的.load()
方法加载一张图片可以返回一个纹理对象Texture
。
立方体纹理加载器CubeTextureLoader
的.load()
方法是加载6张图片,返回一个立方体纹理对象CubeTexture
。
立方体纹理对象CubeTexture
的父类是纹理对象Texture
。
CubeTextureLoader
加载环境贴图所谓环境贴图,就是一个模型周围的环境的图像,比如一间房子,房子的上下左右前后分别拍摄一张照片,就是3D空间中6个角度方向的照片。
// 加载环境贴图
// 加载周围环境6个方向贴图
// 上下左右前后6张贴图构成一个立方体空间
// 'px.jpg', 'nx.jpg':x轴正方向、负方向贴图 p:正positive n:负negative
// 'py.jpg', 'ny.jpg':y轴贴图
// 'pz.jpg', 'nz.jpg':z轴贴图
const textureCube = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath('./环境贴图/环境贴图0/')
.load(['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg']);
// CubeTexture表示立方体纹理对象,父类是纹理对象Texture
MeshStandardMaterial
环境贴图属性.envMap
实际生活中,一个物体表面,往往会反射周围的环境。人的眼睛看到的东西,往往反射有周围景物,所以three.js渲染模型,如果想渲染效果更好看,如果想更符合实际生活情况,也需要想办法让模型反射周围景物。
MeshStandardMaterial材质的环境贴图属性是.envMap
,通过PBR材质的贴图属性可以实现模型表面反射周围景物,这样渲染效果更好。
// 加载环境贴图
const textureCube = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath('./环境贴图/环境贴图0/')
.load(['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg']);
new THREE.MeshStandardMaterial({
metalness: 1.0,
roughness: 0.5,
envMap: textureCube, //设置pbr材质环境贴图
})
obj.material.envMap = textureCube; //设置环境贴图
.envMapIntensity
MeshStandardMaterial
的.envMapIntensity
属性主要用来设置模型表面反射周围环境贴图的能力,或者说环境贴图对模型表面的影响能力。具体说.envMapIntensity
相当于环境贴图的系数,环境贴图像素值乘以该系数后,在用于影响模型表面。
// envMapIntensity:控制环境贴图对mesh表面影响程度
//默认值1, 设置为0.0,相当于没有环境贴图
obj.material.envMapIntensity = 1.0;
roughness
为0你可以尝试把粗糙度roughness
设置为0,看看模型对环境贴图的反射效果。
obj.material.roughness = 0.0;//完全镜面反射,像镜子一样
不同的明暗或景物的环境贴图对渲染效果的影响是不一样的,所以不仅要设置环境贴图,还要根据需要选择合适的环境贴图,一般实际开发使用美术提供的环境贴图即可。
你可以尝试测试源码中提供多个环境贴图对比渲染效果差异。
//如果renderer.outputEncoding=THREE.sRGBEncoding;环境贴图需要保持一致
textureCube.encoding = THREE.sRGBEncoding;
接着上节课的环境贴图给大家讲解。
实际生活中光源照射到一个物体上,这个物体反射出去的光线也会影响其他的物体,环境贴图就是用一种简单方式,近似模拟一个物体周边环境对物体表面的影响。
测试:对于PBR材质,如果threejs三维场景不添加任何光源,物体就是完全黑色的,你可以不添加任何光源,尝试只使用环境贴图,你会发现物体表面的颜色也能看到,这说明环境贴图其实相当于提供了物体周围环境发射或反射的光线。
测试:更换不同明暗的环境贴图,你会发现场景中模型的明暗也有变化。
.environment
网格模型可以通过材质的.envMap
属性设置环境贴图,如果一个gltf模型中所有的Mesh都要设置环境贴图就需要递归遍历gltf模型,给里面每个Mesh的材质设置.envMap
。
loader.load("../工厂.glb", function (gltf) {
// 递归遍历批量设置环境贴图
gltf.scene.traverse(function (obj) {
if (obj.isMesh) { //判断是否是网格模型
obj.material.envMap = textureCube; //设置环境贴图
}
});
})
如果你希望环境贴图影响场景中scene所有Mesh,可以通过Scene的场景环境属性.environment
实现,把环境贴图对应纹理对象设置为.environment
的属性值即可。
// 环境贴图纹理对象textureCube作为.environment属性值,影响所有模型
scene.environment = textureCube;
.encoding
//如果renderer.outputEncoding=THREE.sRGBEncoding;环境贴图需要保持一致
textureCube.encoding = THREE.sRGBEncoding;
.clearcoat
MeshPhysicalMaterial
和MeshStandardMaterial
都是拥有金属度metalness
、粗糙度roughness
属性的PBR材质,MeshPhysicalMaterial是在MeshStandardMaterial基础上扩展出来的子类,除了继承了MeshStandardMaterial的金属度、粗糙度等属性,还新增了清漆.clearcoat
、透光率.transmission
、反射率.reflectivity
、光泽.sheen
、折射率.ior
等等各种用于模拟生活中不同材质的属性。
.clearcoat
清漆层属性.clearcoat
可以用来模拟物体表面一层透明图层,就好比你在物体表面刷了一层透明清漆,喷了点水。.clearcoat的范围0到1,默认0。
const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial( {
clearcoat: 1.0,//物体表面清漆层或者说透明涂层的厚度
} );
.clearcoatRoughness
清漆层粗糙度.clearcoatRoughness
属性表示物体表面透明涂层.clearcoat
对应的的粗糙度,.clearcoatRoughness
的范围是为0.0至1.0。默认值为0.0。
const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial( {
clearcoat: 1.0,//物体表面清漆层或者说透明涂层的厚度
clearcoatRoughness: 0.1,//透明涂层表面的粗糙度
} );
在设置车外壳清漆层之前,先创建一个MeshPhysicalMaterial材质,并设置好环境贴图、金属度、粗糙度,属性值先根据文档说明给一个大概的值,具体可以通过gui交互界面可视化调试。
const mesh = gltf.scene.getObjectByName('外壳01');
mesh.material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: mesh.material.color, //默认颜色
metalness: 0.9,//车外壳金属度
roughness: 0.5,//车外壳粗糙度
envMap: textureCube, //环境贴图
envMapIntensity: 2.5, //环境贴图对Mesh表面影响程度
})
车外壳油漆效果,你可以通过PBR材质的清漆层属性.clearcoat
和清漆层粗糙度.clearcoatRoughness
属性模拟。
属性值先根据文档说明给一个大概的值,具体可以通过gui交互界面可视化调试。
const mesh = gltf.scene.getObjectByName('外壳01');
mesh.material = new THREE.MeshPhysicalMaterial( {
clearcoat: 1.0,//物体表面清漆层或者说透明涂层的厚度
clearcoatRoughness: 0.1,//透明涂层表面的粗糙度
} );
关于gui的使用,在第一章节入门中详细将结果,具体使用可以参照前面讲解。
// 范围可以参考文档
matFolder.add(mesh.material,'metalness',0,1);
matFolder.add(mesh.material,'roughness',0,1);
matFolder.add(mesh.material,'clearcoat',0,1);
matFolder.add(mesh.material,'clearcoatRoughness',0,1);
matFolder.add(mesh.material,'envMapIntensity',0,10);
.transmission
如果你已经掌握上节课内容,可以继续学习物理材质MeshPhysicalMaterial
的透光率属性.transmission
和折射率属性.ior
。
.transmission
为了更好的模拟玻璃、半透明塑料一类的视觉效果,可以使用物理透明度.transmission
属性代替Mesh普通透明度属性.opacity
。
使用.transmission
属性设置Mesh透明度,即便完全透射的情况下仍可保持高反射率。
物理光学透明度.transmission
的值范围是从0.0到1.0。默认值为0.0。
const mesh = gltf.scene.getObjectByName('玻璃01')
mesh.material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
transmission: 1.0, //玻璃材质透光率,transmission替代opacity
})
.ior
非金属材料的折射率从1.0到2.333。默认值为1.5。
不同材质的折射率,你可以百度搜索。
new THREE.MeshPhysicalMaterial({
ior:1.5,//折射率
})
.transmission
设置先设置玻璃金属度和粗糙度
const mesh = gltf.scene.getObjectByName('玻璃01')
mesh.material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
metalness: 0.0,//玻璃非金属
roughness: 0.0,//玻璃表面光滑
envMap:textureCube,//环境贴图
envMapIntensity: 1.0, //环境贴图对Mesh表面影响程度
})
设置透光率.transmission
和折射率.ior
。
new THREE.MeshPhysicalMaterial({
transmission: 1.0, //玻璃材质透光率,transmission替代opacity
ior:1.5,//折射率
})
基本参数和代码设置好以后,就是通过GUI可视化交互界面,调试PBR材质或光源的参数,gui.js库的使用参考入门章节介绍。
const obj = {
color: mesh.material.color, // 材质颜色
};
// 材质颜色color
matFolder.addColor(obj, 'color').onChange(function (value) {
mesh.material.color.set(value);
});
// 范围可以参考文档
matFolder.add(mesh.material,'metalness',0,1);
matFolder.add(mesh.material,'roughness',0,1);
matFolder.add(mesh.material,'transmission',0,1);
matFolder.add(mesh.material,'ior',0,3);
matFolder.add(mesh.material,'envMapIntensity',0,10);
实际开发的时候PBR材质的属性,很多时候是可以在三维建模软件中设置的,然后通过gltf导出即可,这样就不用在threejs代码设置。
通常美术对三维场景渲染的了解也比大部分前端程序员多的多,只要美术在三维建模软件设置好并导出包含pbr材质属性的gltf即可。
如果你的三维建模不能导出pbr材质,或者部分pbr材质属性无法导出,那你通常需要用代码方式添加材质,这样就麻烦些。
首先Blender最新版导出gltf模型时候,是可以把PBR材质的很多属性导出的,比如金属度metalness
、粗糙度roughness
、清漆.clearcoat
、透光率(透射度).transmission
等等。课件源码中提供了blender导出的gltf模型你可以浏览器控制台打印测试,这些PBR材质属性能否解析渲染。
你可以在Bledner中设置车外壳、车玻璃的材质属性
大家都知道,MeshPhysicalMaterial
是MeshStandardMaterial
的子类,具有更多的PBR材质属性和功能。
所以,threejs解析gltf模型,会用两种材质PBR材质去解析,一个是标准网格材质MeshStandardMaterial
,一个是物理网格材质MeshPhysicalMaterial
,如果能用MeshStandardMaterial
表示就用,不能就换MeshPhysicalMaterial
。
具体说就是,threejs解析gltf模型材质的时候,一般默认使用标准网格材质MeshStandardMaterial
,如果gltf有的材质具有.clearcoat
、.transmission
等属性,标准网格材质MeshStandardMaterial
无法表达的时候,会用物理网格材质MeshPhysicalMaterial
来解析gltf材质。
查看threejs解析的PBR材质
gltf.scene.traverse(function(obj) {
if (obj.isMesh) {
console.log('obj.material',obj.material);
}
});
console.log('外壳',mesh1.material);
console.log('玻璃',mesh2.material);
这时候清漆、清漆粗糙度、透光率(透射度)等属性Bledner都已经设置好了,threejs可以自动解析渲染,不用在代码中麻烦设置了,只要配上环境贴图即可。
const mesh1 = gltf.scene.getObjectByName('外壳01');
mesh1.material.envMap = textureCube; //环境贴图
mesh1.material.envMapIntensity = 1.0; 环境贴图对Mesh表面影响程度
const mesh2 = gltf.scene.getObjectByName('玻璃01');
mesh2.material.envMap = textureCube; //环境贴图
mesh2.material.envMapIntensity = 1.0; 环境贴图对Mesh表面影响程度
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