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网上有很多文章写和C#的交互原理,但大多比较复杂,截止到目前为止笔者也只是了解了其中的一部分,目前还在边学边做笔记的阶段,所以说是浅析,后续会做更深入的研究。
Lua的底层实现是基于C语言,这使得它非常轻量级且高效,同时具有很好的跨平台特性。
虚拟机(VM):
解释器和编译器:
内存管理:
垃圾回收部分具体可以看我的另外一篇文章
Lua的表(table)是其最强大的特性之一,它们是动态的关联数组,可以用作普通数组、字典、对象等。在C语言中,Lua的表是通过一种复杂的数据结构实现的,这种结构使得表既能高效地存储和访问序列元素,也能高效地处理散列键值对。
在Lua的C源码中,表是通过struct
定义的,主要是Table
结构。这个结构包括指向数组部分和散列部分的指针,以及这些部分的大小等信息。核心结构大致如下(简化版本,用于说明):
- typedef struct lua_Table {
- CommonHeader;
- lu_byte flags; /* 一些标志位 */
- lu_byte lsizenode; /* 散列表部分的大小 */
- unsigned int sizearray; /* 数组部分的大小 */
- TValue *array; /* 数组部分的指针 */
- Node *node; /* 散列表部分的指针 */
- Node *lastfree; /* 散列表的一个自由位置 */
- struct Table *metatable; /* 元表 */
- GCObject *gclist;
- } Table;
Lua表的实现基于以下原理:
双重结构:
动态调整:
散列算法:
数组和散列表的动态重分配:
元表支持:
在Lua编程语言中,userdata
是一种特殊的数据类型,用于表示任何由应用程序或者C语言代码创建的数据对象。userdata
提供了一种将C中的数据和对象暴露给Lua代码的方式,同时保持类型安全和内存管理的控制。
userdata
在Lua中主要有两种形式:
全用户数据(Full userdata):
轻量用户数据(Light userdata):
userdata
的主要用途包括:
使用 userdata
时,通常会配合元表(metatable)来提供对象的方法和属性,这样Lua代码就可以像操作普通的Lua对象那样操作C中的数据。这是实现面向对象编程风格的一种常用手段,特别是在Lua绑定到C/C++库的上下文中。
参考文章:
LuaDLL.cs
文件中。lua_getglobal
获取Lua函数,并将其压入栈。lua_pcall
执行函数。lua_pushboolean
, lua_pushnumber
等。在 Unity 中,xLua 框架通过 C API 层实现 C# 和 Lua 的交互。Lua 和 C# 之间的调用主要是通过虚拟栈来传递数据和参数。C# 对象在Lua中通过 userdata 表示,而 C# 与 Lua 的函数调用则是通过预先包装好的静态方法来实现。这个过程涉及多个层面的数据转换和类型匹配,但最终实现了两种语言间高效的互操作性。
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