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关于iVX,前面已经写过两篇文章了,感兴趣的同学可以去看我前面两篇文章:[传送门]
很多朋友还是会在后台问iVX的系统架构是什么。
这里我就给大家先再简单详细的介绍一下!~
一个iVX应用,主要由两个部分构成,前台部分和后台部分:
左侧的用户界面,即前端应用,其运行在用户的浏览器端,负责收集用户填写的信息;右侧的数据库表,即后台资源,负责存储所有用户提交的信息;中间的提交服务,即后台的服务层,负责监听前端应用发送过来的请求,对请求的数据进行处理,比如,判断一下提交的数据是否合法,然后调用数据库表,写入数据。数据写入之后,服务还需要根据写入是否成功,将结果返回给前端应用,这样前端应用可以把数据提交结果在界面上提示出来。
iVX 的前端核心框架为web应用,主体使用react架构,部分内部模块使用了自研的对象驱动引擎,并引用了pixi.js, three.js等画布渲染库。同时,web应用可以通过不同的打包方法生成其他类型的应用,如下图所示:
iVX的后台程序,可以直接发布在iVX公有云上运行,也可以导出部署至其他服务器环境。其详细架构如下图所示:
首先我们创建一个小程序~
而后我们在后台资源中调试出物理画布,如下图所示~
导入好我们本地炸弹的图片~飞机、子弹等等
导入后,可以设置好导入图片的宽度、高度等等。
随后设置该陨石的一个垂直重力即可实现降落陨石功能。
还可以添加运动属性~给运动的物体增加很多配置,以完成预想的目的效果。
在这里我们增加两个属性:位置和速度,并且设置他们的参数值~
在小模块功能中,设置好生成的随机数的一些最大值最小值,就可以实现随机出现陨石了~
随后,在动作组的定义中,整合好最开始设置的物理世界的子对象与模板对象的配置~
随后我们如法炮制,把子弹和飞机一起添加进我们的物理世界~
然后就是增加对应的子弹运动以及一些对象组配置~
别忘记设置好 子弹撞击陨石之后的 陨石消失~即把陨石这个对象移除即可。
这样,一个飞机大战的游戏就做好了~
怎么样,看到这里是不是心动了呢~
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