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UE4-(蓝图)第五十课UI(术语、设置控件是否为变量、Canvas Panel)_蓝图控件优先级

蓝图控件优先级

一、几个术语

1.UMG:Unreal Motion Graphics UI Designer(现在的UE4版本使用)

2.HUD:Head-Up Display(之前的UE4版本使用)

3.Slate UI

Slate UI:是UE4提供的、用于制作工具和应用的UI框架,比如虚幻编辑器。但是Slate UI 本身是没有编辑器的,只能用C++来写。

二、设置控件是否为变量

1.在文件夹空白处右键选择User Interface选择 创建控件蓝图。

2.将节目切换到设计师面板。

3.在左侧控制板下有所有的能创建的控件。可以选择Button拖拽到编辑器白色线框以内区域并放置

4.拖入控件后在层级面板会显示拖入的控件名称。上图左下角。

5.选中刚拖入的Button,在右上角设置是否为变量,如果选择是,在图层界面中可以调用此控件,设置控件信息。

6.勾选后,切换到图标界面,会有该控件的变量。

三、Canvas Panel中元素的定位

1.锚点:定位的参考点(与Unity锚点使用方法相似),也就是控件是以锚点作为参考点,来定义自身的位置。

如:靠上居中,程序运行后,会跟随屏幕左右拉伸,控件位置会发生改变始终在屏幕靠上居中位置,向上拉伸,锚点跟随上升。(设置控件位置 可以手动拖动锚点到达指定位置)

也可以设置Anchors的样式设置锚点位置

四、Canvas Panel 中元素的对齐

1.位置XY:相对于锚点的位置,锚点所在位置的不同,会导致在同一Panel下,看着是同一位置的控件,XY的值是不同的。

SizeXY:控件的缩放大小

Alignment:中心点坐标,该值默认为(0,0)点为控件的左上角(1,1)为控件的右下角,如下图

中心点设置为(0,0)

中心点设置为(1.1)

根据不同情况设置不同的控件中心点实现不同的效果,如上图中设置中心点,控制更改SizeX,会看到控件放大缩小会沿着一边进行缩放,如果设置为(0.5,0.5),缩放时是双向的。可以自己尝试。

SizeToContent :自适应,Text控件中常用

ZOrder:控制控件的渲染优先级,相同位置的控件,都在显示,控制该值,可以调整控件显示的先后顺序

Zorder 为-1 在下面 被值为0的控件遮挡

Zorder 为1 在上面遮挡值为0的控件

五、设置显示父类中继承的变量

在蓝图中的我的蓝图中操作,即可查看到被继承的变量。

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