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一、几个术语
1.UMG:Unreal Motion Graphics UI Designer(现在的UE4版本使用)
2.HUD:Head-Up Display(之前的UE4版本使用)
3.Slate UI
Slate UI:是UE4提供的、用于制作工具和应用的UI框架,比如虚幻编辑器。但是Slate UI 本身是没有编辑器的,只能用C++来写。
二、设置控件是否为变量
1.在文件夹空白处右键选择User Interface选择 创建控件蓝图。
2.将节目切换到设计师面板。
3.在左侧控制板下有所有的能创建的控件。可以选择Button拖拽到编辑器白色线框以内区域并放置
4.拖入控件后在层级面板会显示拖入的控件名称。上图左下角。
5.选中刚拖入的Button,在右上角设置是否为变量,如果选择是,在图层界面中可以调用此控件,设置控件信息。
6.勾选后,切换到图标界面,会有该控件的变量。
三、Canvas Panel中元素的定位
1.锚点:定位的参考点(与Unity锚点使用方法相似),也就是控件是以锚点作为参考点,来定义自身的位置。
如:靠上居中,程序运行后,会跟随屏幕左右拉伸,控件位置会发生改变始终在屏幕靠上居中位置,向上拉伸,锚点跟随上升。(设置控件位置 可以手动拖动锚点到达指定位置)
也可以设置Anchors的样式设置锚点位置
四、Canvas Panel 中元素的对齐
1.位置XY:相对于锚点的位置,锚点所在位置的不同,会导致在同一Panel下,看着是同一位置的控件,XY的值是不同的。
SizeXY:控件的缩放大小
Alignment:中心点坐标,该值默认为(0,0)点为控件的左上角(1,1)为控件的右下角,如下图
中心点设置为(0,0)
中心点设置为(1.1)
根据不同情况设置不同的控件中心点实现不同的效果,如上图中设置中心点,控制更改SizeX,会看到控件放大缩小会沿着一边进行缩放,如果设置为(0.5,0.5),缩放时是双向的。可以自己尝试。
SizeToContent :自适应,Text控件中常用
ZOrder:控制控件的渲染优先级,相同位置的控件,都在显示,控制该值,可以调整控件显示的先后顺序
Zorder 为-1 在下面 被值为0的控件遮挡
Zorder 为1 在上面遮挡值为0的控件
五、设置显示父类中继承的变量
在蓝图中的我的蓝图中操作,即可查看到被继承的变量。
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