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## 1、拷贝字体文件
拷贝C:\Windows\Fonts文件夹下,华文细黑常规文件到项目中
## 2、下载中文字库
链接: https://pan.baidu.com/s/1KW31KB5vEImZHUWvQ9PLEQ 提取码: bgug
3、添加字体字库
选择Window->TextMeshPro->Font Asset Creator
进入Font Asset Creator
a、Source Font File 选择字体文件
b、Atlas Resolution 都设置为8192
c、Character Set 选择Characters from File
d、Character File 选择字库文件
e、点击Generate Font Atlas(等待完成)
f、点击Save
假如我们希望制作一个UI界面上的粒子特效,创建一个特效在场景中,这个特效会被UI完全遮挡,接下来要将这个特效放到UI上。
首先我们现在场景中创建一个粒子特效,这个无所谓你放在哪。
然后将这个特效粒子的Layer选择为UI,我们希望这个特效渲染在UI层上。
接下来添加一个相机,我们需要一个单独的相机对这个特效进行渲染。其他的GameObject请不要在意,就不单独开项目解释原理了。
这个特效相机,我们只需要一个最简单的Camera。
接下来要对这个Camera的属性进行设置。
Clear Flags是没有东西可以渲染的空白处用什么填充,这个Depth only表示留空。
Culling Mask可以限制那些层不与场景中的光照发生互动。
UI是一个平面嘛,所以这里的渲染空间选择正交Orthographic。
接下来到我们UI的Canvas上,将渲染模式设置为Screen Space - Camera。
然后将我们的粒子相机拖入。
最后将粒子放到相机视野中即可。
GIF
这个粒子特效制作好之后呢,可以制作成Prefab再使用,你可以放在任意UI组件下使用。注意设置放入后的Transform属性。
还有一个针对渲染层级的问题。我们有时希望特效在最前或最后。可以通过设置Sorting Layer及Order in Layer来控制。
在UI的Canvas中也会有这个属性,相互配合完成效果。
注意在配置前后顺序时一定要赋予材质,否则渲染计算会有问题。
通过调整Order in Layer来控制前后渲染位置。
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