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Unity 浮点数的精度问题

Unity 浮点数的精度问题


前言

说到浮点数精度,大家想到的就是double比float的精度高,想要高精度就用double类型。两者最明显的区别就是所占位数的不同,也就是字节不同,float是32位占8字节,double则是64位占8字节。因此,运算效率也不同。


一、精度问题

为什么会有精度问题呢?计算机只能存0和1,让计算机存储1/3这种无限循环小数在二进制中无法精确表示。因此,计算机在存储1/3这样的数据时会进行近似处理,导致在一定精度范围内的误差。

计算机在记录浮点数时通常采用 IEEE 754 标准。这个标准定义了浮点数的存储格式和算术运算规则。每个浮点数通常由三部分组成:符号位(表示正负)、尾数(表示有效数字)和指数(表示数值的数量级)。根据这个标准,浮点数的存储格式是二进制的,采用科学计数法表示。符号位决定了数值的正负,尾数和指数组合在一起确定了数值的精度和范围。

1、数值不相等

不知道大家遇到过阈值触发逻辑的时候,实用全等号(==)判断浮点数会出现不准确的问题,比如在值等于0.545的时候出发逻辑a,值会不断增加减少,但每次增加的值小于0.01,实际数值根本对不上0.545这个数,要么大要么小。解决办法可能是实用大于、小于符号,但是结果并不准确。如果想稳妥的解决可以使用绝对值控制浮动区间,减少误差,也就是ABS(X-Y)<0.00001。

2、数值计算不确定

在计算机中,浮点数的表示是有限的,因此在执行某些计算时,可能会出现舍入误差。举个例子,假设你有三个变量:( x = 1f ),( y = 2f ),( z=(1f /5555f)×11 110f)。

现在,假设你有一个条件判断,要求当 x/z<0.5f时执行某些操作。从逻辑上来说,你可能会认为 ( \frac{x}{z} ) 也应该满足这个条件,因为你把 ( z ) 视为等同于 ( y ),即等于2。然而,在计算机内部,由于浮点数的位数限制,( z ) 的计算结果可能是接近但不完全等于2的数,例如0.4999999999991。当然,也可能会得到一个大于0.5的结果,而不符合你的预期。这种情况会导致外层条件判断为真,但内层条件判断为假,造成程序的异常行为。在编写代码时,需要特别注意浮点数的精度问题,并谨慎处理条件判断,以避免出现意外的结果。

3、不同设备计算结果不同

因为不同平台的浮点数计算方式不同,结果也会有所区别。

二、解决方法:

(1)使用一台计算机计算,只计算一次,将其作为这次结果。通常在前后端同步时使用,客户端的结果由服务器进行结算,客户端进行展示效果。实际中更复杂些。
(2)计算时使用int或long,在显示时显示浮点数。
(3)实用定点数,因为定点数整数和小数部分数分开的,可以都看作整数。我们在计算时重载运算符,进行计算即可;只是其中涉及到部分数学运算,不是计科类的专业整理学习时间可能较长,不过Git上有不少已经写好的方案,可以拿来学习和修改。
(4)使用string字符串进行计算,精度需求很大的时候才会使用,可以控制精度,但十分消耗性能。


总结

浮点数精度问题是计算机中普遍存在的挑战。由于计算机存储和计算的限制,浮点数在进行运算时往往会产生舍入误差,导致结果不够准确。为了解决这个问题,我们可以采取一些策略,如控制精度、使用定点数等。在程序开发中,需要特别注意处理浮点数的精度,以确保程序的正确性和稳定性。

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