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基于SphereMask材质节点实现人物在地面一定范围内的颜色高亮效果。
实现原理是首先通过,
SphereMask材质节点
更具计算输出Mask值,其中在球体半径内的输入1,在外部的则输出0。然后再根据人物的实时位置去更新材质节点的输入参数即可。
其中节点的输入参数分别是:①A:需要检查点的位置,常用Absolute World Postion节点;②B:球体的中心点;③Radius:衰减半径;④Hadrness:边缘硬度,指过度区域的大小。
完整材质蓝图截图如下,有关纹理图片文件的可以在第三部分参考资料中获取,下文简要介绍材质实现原理。
(1)首先是自发光节点。
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