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【UE4】将pmx导入到ue4中(obj-zip-mixamo绑骨)|模之屋模型导入UE4(较详细)_模之屋的模型怎么用

模之屋的模型怎么用

前言:我用fbx导入mixamo会报错,所以想用obj格式试试。

fbx导入↓

效果预览:


目录

1.下载模型

2. 为blender安装插件

 3.打开blender

​编辑

要删掉默认生成的方块!!!

4.帮老婆找衣服环节!!!

我的做法(仅参考)

1.纹理丢到同一个文件夹下

2.穿衣服

3.调整参数

4.打ZIP压缩包!是zip! ​编辑

5.将zip导入mixamo绑骨

完成了!…………我草!!!!!

凝光篇

菲谢尔篇 

有时间会去弄绑骨,参考视频。


 

1.下载模型

上模之屋网站下载模型

 解压

2. 为blender安装插件

视频0:28~01:30部分        下载blender和安装插件

原神模型/MMD模型的pmx文件导入虚幻4 | UE4开发教程#1_哔哩哔哩_bilibili

 3.打开blender

我用的是3.4.0版本

新建文件——常规

导入模型

 

要删掉默认生成的方块!!!

这里是上色

这里可以关掉骨骼显示(只是显示)

 

(这里是新建了一个文件夹)

4.帮老婆找衣服环节!!!

导出的obj文件是没有“衣服”的

参考文章:解决blender导出mmd模型为obj时没有写入材质的问题 - 哔哩哔哩

我的做法(仅参考)

1.纹理丢到同一个文件夹下

(麻了,写了半个小时贴衣服的经验,突发奇想,会不会blender里面已经标注好了呢?)

(还真是~)

先把之前在模之屋解压出来的文件,全部丢到和obj同一个文件夹下

2.穿衣服

  1. map_Kd
  2. 穿衣服代码

用记事本打开mtl文件(和obj同文件夹)

 newmtl x的下一行填写 map_Kd (文件名)

 

 有多少个“newmtl”敲多少行

文件名见下图解释

blender

穿好! 

3.调整参数

所有参数改成包括并不限于下面这样比较好,不然导入mixamo后,模型会变得很光亮。

参考视频:blender上传mixamo材质问题_哔哩哔哩_bilibili

  1. Ns 51.174362
  2. Ka 1.000000 1.000000 1.000000
  3. Kd 1.000000 1.000000 1.000000
  4. Ks 0.000000 0.000000 0.000000
  5. Ke 0.000000 0.000000 0.000000
  6. Ni 1.000000
  7. d 1.000000
  8. illum 3

 

和上图相比没那么明亮了

 

4.打ZIP压缩包!是zip! 

 

5.将zip导入mixamo绑骨

Mixamo

 

 放入刚做好的.zip


完成了!…………我草!!!!!

凝光篇

 下载

 把fbx拖入到ue4中

导入到UE4中

 额,头发变黑鸟


菲谢尔篇 

(⊙o⊙)…nb 

 

 放进UE4

 

有时间会去弄绑骨,参考视频。

用mixamo一键绑定角色替换ue4小白人教程_哔哩哔哩_bilibili

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