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默认抗锯齿为时间抗锯齿(TemporalAA)。
项目设置中可以设置抗锯齿方法:项目设置(Project Settings)左侧->渲染(Rendering)右侧->默认设置(Default Settings)下面->抗锯齿方法(Anti-Aliasing Method)。下拉列表中有三个方法:快速近似抗锯齿(FXAA)、时间抗锯齿(TemporalAA)、多重采样抗锯齿(MSAA)。
FXAA:实现方法为采用深度算法来查找表面边缘,然后使用像素混合算法解决锯齿状边缘,此方法不处理对象内部的锯齿,内部锯齿由TemporalAA解决。效果没有抖动,但仍存在锯齿
TemporalAA:实现方法为抖动图像,然后平均结果并叠加到初始图像上。这样处理后图像边缘会有剧烈而微小的抖动。
MSAA:只能在正向渲染模式下使用,若使用的是延迟渲染,则不应选择此方法。
后期处理材质里也可以消除锯齿。材质界面左下方细节(Details)面板中后期处理材质(Post Process Material)中可混合位置(Blendable Location)下拉列表有五个选项:色调映射后(After Tonemapping)、色调映射前(Before Tonemapping)、半透明度前(Before Translucency)、替换色调映射器(Replacing the Tonemapper)、屏幕空间反射输入(SSR Input)。
After Tonemapping:在后期处理流程的最后阶段,将GBuffer从低动态范围空间内提取出来
Before Tonemapping:在高动态范围空间内提取基础颜色
Before Translucency:任何半透明效果应用到图像之前提取
Replacing the Tonemapper:完全禁用色调映射器,在此可以使用自己创建的色调映射器。
SSR Input:使用当前任意GBuffer作为屏幕空间反射
Blendable Location设置为Before Tonemapping即可消除抖动和锯齿。
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