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《Cocos2d-JS 游戏开发快速入门到实战》的作者何金成是一名 90 后的游戏行业开发者。他从 Cocos2d-x、Cocos2d-JS 到现在的 Cocos Creator,一路追随见证了 Cocos 的繁荣发展。曾多次在开源栏目和官方社区提交自己的技术教程,获得了小伙伴们的喜爱。
本书主要推荐给还在使用 Cocos2d-JS 的开发者们,当然如果对 Cocos2d-JS 编辑器不熟悉的同学,上周刚发布的 Cocos Creator v1.9 一定不会让你失望!
作者介绍
何金成
90 后游戏行业开发者,一直从事游戏服务器开发,先后就职于游戏谷、熊孩子、云畅游戏,参与并制作了《七雄无双》《英雄守卫战》《国战三国志》 等手游项目,目前正着手于手游《鬼泣》的服务端研发工作。
《深度解析Java游戏服务器开发》一书作者。曾在 CSDN、CocoaChina、GAD 等论坛或博客分享大量技术文章,担任 GAD 开发社区游戏服务器技术板块管理负责人以及 GAD 社区特约撰稿人。由于对游戏行业的热爱,在从事游戏后端技术工作的同时,专注于 Cocos 引擎研究,除了热爱技术,热爱游戏,也是一位怀揣游戏梦的开发者。
Github: https://github.com/hjcenry
本书简介
随着移动端设备的普及,手游行业异常火爆,Cocos2d-x 游戏引擎中的分支 Cocos2d-JS 也越来越受欢迎,越来越多的有志人士都加入到手游行业中来。本书主要帮助想入门 Cocos2d-JS 游戏前端开发的游戏行业人员或非游戏行业人员快速掌握并能上手简单开发。
本书从游戏的基础知识介绍、Cocos 引擎介绍、Cocos2d-JS 的环境搭建、Cocos 核心概念、Cocos 引擎节点、Cocos 资源处理、Chipmunk 物理引擎、Cocos 网络编程等各方面对 Cocos2d-JS 进行了全面解析。所有章节的所有技术点均有示例,且所有示例均有配套的源码可供参考。除此之外,本书还提供聊天室、贪吃蛇、2048 以及飞机大战四个项目的实战,对项目进行了全面的讲解和源码剖析。
内容由浅入深,从 Cocos2d-JS 的基础知识介绍到最后的项目实战,逐步深入理解 Cocos 的游戏开发原理。因 Cocos2d-JS 基于 JavaScript 语言开发,因此除了需要读者有一定 JavaScript 语言基础之外,无任何其他要求,任何对于 Cocos2d-JS 技术感兴趣的开发者均可阅读此书。
可面向读者对象如下:
o Cocos2d-JS 引擎初学者
o Cocos 引擎其他分支开发者
o 相关专业在校高校生
o 想入门游戏行业的非业内开发者
o 想了解游戏前端技术的后端工程师
o 需要游戏前端开发入门工具书的初学者
o 任何对游戏前端技术感兴趣的各类人员
购买链接
京东
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天猫
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当当
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本书目录
本书共分三篇,十一章,分别简述如下:
基础篇
介绍游戏基础理论以及开发环境的搭建
第一章欢迎来到游戏世界
介绍游戏的基础理论和常识,以游戏的基础知识和游戏开发中的职责分类、团队协作、以及游戏产品的诞生之路来作为游戏开发的入门讲解
第二章奇妙的 Cocos2d-JS 之旅
介绍 Cocos 游戏引擎的前世今生,以及其重要分支 Cocos2d-JS 的发展之路,并最终在搭建开发环境之后运行第一个 Hello World 程序
进阶篇
介绍 Cocos2d-JS 开发的核心技术与详细解析
第三章 Cocos 核心概念
介绍 Cocos 中的四大基础元素——导演、场景、精灵和图层,并介绍了几种菜单的实现、自定义场景以及场景切换和场景切换特效
第四章 Cocos 引擎节点
介绍 Cocos 中最重要的节点类的特性和使用方式,通过锚点、坐标、父子关系、缩放、旋转、计划任务、动作、组合动作、生命周期以及事件处理等使用,来深入了解节点类,并在其中穿插了三个小例子来运用节点类的特性
第五章 Cocos 资源处理
介绍 Cocos 中对于纹理图片、纹理打包文件、粒子动画、音乐和音效等游戏资源的处理,并介绍了如何通过资源加载的优化,来加快游戏对于资源IO的操作
第六章 Chipmunk 物理引擎
简单介绍了 Cocos 中内置的 Chipmunk 物理引擎的使用,通过 Chipmunk 的基本概念介绍到逐步引导来创建并运行物理世界,来探索在 Cocos2d-JS 中使用物理引擎
第七章 Cocos 网络编程
介绍了在 Cocos2d-JS 中如何发送 HTTP 请求以及如何使用 WebSocket 协议与服务器建立通信,并简单介绍了如何搭建 NodeJS 服务器开发环境以及如何使用 NodeJS 来编写简单的服务端代码
实战篇
介绍基于 Cocos2d-JS 技术的项目实战以及深入剖析
第八章聊天室
介绍如何使用 Cocos2d-JS 作为客户端、Express 作为服务端来实现网络聊天室应用。通过各种分析设计,以及技术讲解,来逐步实现网络聊天室应用。作为网络游戏开发基础入门项目,本项目属必须掌握
第九章贪吃蛇
介绍如何使用 Cocos2d-JS 来实现贪吃蛇游戏。通过详细的分析设计、玩法解析、最后从技术点分析入手来详细剖析贪吃蛇游戏的开发
第十章 2048
介绍如何使用 Cocos2d-JS 来实现 2048 游戏。通过详细的分析设计、玩法解析、最后从技术点分析入手来详细剖析 2048 游戏的开发
第十一章飞机大战
介绍如何使用 Cocos2d-JS 来实现飞机大战游戏。通过详细的分析设计、玩法解析、最后从技术点分析入手来详细剖析飞机大战游戏的开发
与我联系
由于作者主要从事游戏服务器开发,对于前端知识的理解难免会有一些偏差,为了不误导读者,写书过程中,概念模糊不清的地方也是经过反复查阅资料并亲自编写代码运行得出的结果。技术水平有限,加上技术更新换代频率高,书中难免会有不正确的地方,若有发现,还请谅解,并请将错误之处发给作者。或者您对书中内容有不明白的地方,例如在某些技术点有更深刻的见解,也可以联系,一起交流进步。
联系方式如下:
QQ:359583129
邮箱:hejincheng1209@163.com
结尾
我接触 Cocos 引擎也有五六年时间了。从大学时候就开始对游戏开发领域感兴趣,当时使用的还是 Cocos2d-x 2.0 版本,之后了解并学习了 Cocos 的各种概念,网上查阅各种资料进行学习(当时听说 Cocos2d-x 版本还是国内王哲大神所作,心内还有点民族自豪感呢)。
转眼几年就过去了,在这几年里,我见证了 Cocos 的发展,从 2d-x 到 Cocos Studio,到 Cocos2d-Lua、Cocos2d-JS,以及近几年发展得越来越好的 Cocos Creator,作为开发者,我感受到了引擎的快速迭代,并且对开发者的友好:学习门槛越来越低,网上有了越来越多的学习途径,官方文档也越来越详细,从中受益的就是我们这些开发者,Cocos 的快速发展正如它秉承的宗旨一样「让游戏开发更简单」,也让更多开发者实现了心中的游戏梦。
对于 Cocos 的未来,我非常看好。衷心希望 Cocos 可以越走越远,开发出更好的版本,更好的工具,成为更友好的引擎,在游戏行业持续引领风骚!
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