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分为五个大步骤
建议按照顺序逐步进行, 1, 2 步如果已经完成, 可直接跳过. 虽然步骤有些多, 但这些步骤只要做一次就好, 往后点击两个按钮就可以完成代码更新.
从 Unity 中搬移文件到 Android 项目中.
点击任一一个 Copy Path 按钮, 目的是找到 Unity 的安卓环境路径.
这个需要在 Unity Hub 中安装
/Applications/Unity/Hub/Editor/2021.3.23f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Variations/il2cpp/Release/Classes
/Applications/Unity/Hub/Editor/2021.3.23f1/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Source/com/unity3d/player/UnityPlayerActivity.java
编写模块内的 build.gradle 文件.
注意不是项目根目录的 build.gradle 文件
plugins { id 'com.android.library' } android { compileSdkVersion 33 buildToolsVersion "33.0.1" defaultConfig { minSdk 24 targetSdkVersion 33 testInstrumentationRunner "androidx.test.runner.AndroidJUnitRunner" consumerProguardFiles "consumer-rules.pro" } buildTypes { release { minifyEnabled false proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro' } } compileOptions { sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8 targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8 } } dependencies { implementation 'androidx.appcompat:appcompat:1.6.1' implementation 'com.google.android.material:material:1.9.0' compileOnly files('libs/classes.jar') api 'com.tencent.mm.opensdk:wechat-sdk-android:+' testImplementation 'junit:junit:' androidTestImplementation 'androidx.test.ext:junit:1.1.5' androidTestImplementation 'androidx.test.espresso:espresso-core:3.5.1' } task copyPlugin(type: Copy) { dependsOn assemble from('build/outputs/aar') into('/Users/chenyuanzhen/UnityProject/projectname/Assets/Plugins/Android') include(project.name + '-release.aar') }
其中 copyPlugin 中的 into 里的文件目录为 Unity 项目目录
新建两个包 (假设你的包名为 com.company.project, 在微信平台上登记的也是该包名)
com.company.project.wechatplugin
wechatplugin 可以随意取
com.company.project.wxapi
这个包名必须是 微信平台登记的包名 + wxapi
否则会出现微信没有回调信息的问题
在 com.company.project.wechatplugin 中创建 MainActivity 文件.
package com.company.project.wechatplugin; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import com.tencent.mm.opensdk.modelmsg.SendAuth; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPI; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.WXAPIFactory; import com.lingdong.drone.wechat.playerActivity.UnityPlayerActivity; public class MainActivity extends UnityPlayerActivity { public IWXAPI wxapi = null; // 这个 APPID 由 Unity 传入 public static String APPID; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); } private void regWx(String appid){ APPID = appid; if (wxapi==null){ wxapi = WXAPIFactory.createWXAPI(this,APPID); // 将该app注册到微信 wxapi.registerApp(APPID); Log.e("myTencent", "监听注册到微信"); } Log.e("myTencent", "onCreate finished ! "); } public void Login(){ Log.e("myTencent", "Login!! "); SendAuth.Req req = new SendAuth.Req(); req.scope = "snsapi_userinfo"; req.state = "wechat_sdk_demo_test"; wxapi.sendReq(req); Log.e("myTencent", "SendReq Finish"); } }
在 com.company.project.wxapi 下创建 WXEntryActivity.java 文件.
必须是这个名字
package com.company.project.wxapi; //com.lingdong.drone import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import android.widget.Toast; import com.lingdong.drone.wechat.MainActivity; import com.tencent.mm.opensdk.modelbase.BaseReq; import com.tencent.mm.opensdk.modelbase.BaseResp; import com.tencent.mm.opensdk.modelmsg.SendAuth; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPI; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPIEventHandler; import com.tencent.mm.opensdk.openapi.WXAPIFactory; import com.unity3d.player.UnityPlayer; public class WXEntryActivity extends Activity implements IWXAPIEventHandler { public IWXAPI wxapi = null; public static String gameObjectName = ""; // WXLoginCallBack public static String callBackFunctionName = ""; public static void setGameObjectName(String gameObjectName) { WXEntryActivity.gameObjectName = gameObjectName; } public static void setCallBackFunctionName(String callBackFunctionName) { WXEntryActivity.callBackFunctionName = callBackFunctionName; } @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // WXLoginObject Log.e("myTencent", "WxEntryActivity onCreate"); //初始化wxapi if (wxapi == null) { wxapi = WXAPIFactory.createWXAPI(this, MainActivity.APPID); } wxapi.registerApp(MainActivity.APPID); wxapi.handleIntent(getIntent(), this); } @Override public void onReq(BaseReq baseReq) { } @Override public void onResp(BaseResp baseResp) { Log.e("myTencent", "收到 resp "); if (baseResp.getType() == 1) {//微信登录 if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_OK) {//用户同意 UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, ((SendAuth.Resp) baseResp).code); } else if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_USER_CANCEL) {//用户取消 UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "用户取消"); } else if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_AUTH_DENIED) {//用户拒绝 UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "用户拒绝"); } else { UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "其他错误"); } } else if (baseResp.getType() == 2) { } finish(); } }
修改项目内的 AndroidManifest.xml 文件
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.project.wechatplugin"> <queries> <package android:name="com.tencent.mm"/> </queries> <application android:allowBackup="true" android:supportsRtl="true"> <activity android:name="com.company.project.wechatplugin.MainActivity" android:exported="true"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN"/> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/> </intent-filter> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true"/> </activity> <activity android:name="com.company.project.wxapi.WXEntryActivity" android:launchMode="singleTask" android:exported="true"> </activity> </application> </manifest>
到此第三步完成.
在 Unity 项目中创建文件夹
/Assets/Plugins/Android
该文件夹路径必须是这样, Unity官方规定
打开安卓项目, 找到模块内build.gradle, 执行 copyPlugin 任务.
这时 /Assets/Plugins/Android 目录会出现一个 arr 文件
建议以后每次运行 copyPlugin 前, 先将旧的 arr 文件删除. 否则 Unity 可能会因缓存使用旧的 arr 文件.
配置 Unity 设置
覆写 Unity 打包的包名
该包名必须与开放平台上登记的一致, 另外必须跟 Android 项目里的包名有所不同. 否则会出现冲突
对其进行修改
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.project"> <queries> <package android:name="com.tencent.mm"/> </queries> <application android:allowBackup="true" android:supportsRtl="true"> <activity android:name="com.company.project.wechatplugin.MainActivity" android:exported="true"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN"/> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/> </intent-filter> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true"/> </activity> <activity android:name="com.company.project.wxapi.WXEntryActivity" android:launchMode="singleTask" android:exported="true"> </activity> </application> </manifest>
编写 C# 脚本
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class WXLogin : MonoBehaviour { // public Button button_login, button_quit; // public Image image_head; public Text text_username, text_code; // public GameObject go_lobby; private AndroidJavaClass mainActivityClass = null; private AndroidJavaObject mainActivity = null; private AndroidJavaClass WXEntryActivityClass = null; private string APPID = "你的 APPID"; private string SECRET = "你的 APP 密钥"; // Start is called before the first frame update void Start() { // 配置 APPID mainActivityClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); mainActivity = mainActivityClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); mainActivity.Call("regWx", APPID); // 配置 WXEntryActivity WXEntryActivityClass = new AndroidJavaClass("com.company.project.wxapi.WXEntryActivity"); WXEntryActivityClass.CallStatic("setGameObjectName", this.gameObject.name); WXEntryActivityClass.CallStatic("setCallBackFunctionName", "WXLoginCallBack"); } public void Onbutton_login() { mainActivity.Call("Login"); } public void WXLoginCallBack(string str) { if (str != "用户取消" && str != "用户拒绝" && str != "其他错误") { Debug.Log("微信登录成功,code是:" + str); text_code.text += "微信登录成功,code是:" + str + "\r\n"; } else { Debug.Log("微信登录失败,code是:" + str); text_code.text += "微信登录成功,code是:" + str + "\r\n"; } } }
到此第四步完成.
找到一台安装有微信, 且微信已经登录的手机并与电脑连接
若用户没有登录微信, 那有可能会不弹窗
构建完成后会自动安装到手机中. 可从手机的日志查看是否登录成功.
整个程序执行流程
Android 代码使用 UnityPlayer.UnitySendMessage 函数, 调用 Unity C#代码的函数, 并返回微信 code
UnityPlayer.UnitySendMessage(挂载的 gameObject 名字, 需要调用的函数名, 函数参数)
若出现问题, 先核查自己的 APPID 与 密钥 是否配置正确. 如果这两个东西不正确, 会报一些意想不到的错误. 例如
Uninitialized ActivityThread, likely app-created Instrumentation, disabling AppComponentFactory
很多问题都会报这个错, 例如 AndroidManifest.xml 配置错误也会报这个错.
具体可看构建时的报错 console
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