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UE4 灯光的移动性_ue灯光可移动是

ue灯光可移动是

UE4的光源的移动性上主要分为:Static(静态) 、 Stationary(固定) 和 Mobile(移动)**,不同的设置在光照效果上有着显著的区别,以及性能上也各有差异(现在应该是基本不谈这个了,没什么卵用)。
![image1.png][1]
![image2.png][2]

  • 光源:静态, 固定, 动态
  • 物体:静态, 固定, 动态
  • 9种对应关系,并且还有特例

Static光源**(静态):**

  • 在运行时不会以任何方式改变或移动
  • 光的位置 — 不能变
  • 光的颜色 — 不能变
  • 光的强度 — 不能变
  • 光的其他属性 — 也不能变
    UE4的静态光照是在光照构建(build)中进行预计算的部分,会对预计算的光照结果进行存储,例如光照贴图(LightMap,将在之后讲解)、阴影贴图这样的形式,可以在运行时支付较低的效率而获得较好的光照结果。它在运行时完全无法更改或移动的光源。这些光源仅在光照贴图中计算,一旦处理完,对性能没有进一步影响。可移动对象不能与静态光源集成,因此静态光源的用途是有限的。
    ![image3.png][3]
    它可以在World Setting里进行进行关闭。静态光照不能让移动(动态)的对象产生阴影。但是,如果照明的对象也是静态的,就能够产生面积(接触)阴影。这是通过调整源半径(Source Radius)属性实现的。但是,应当注意的是,获得柔和阴影的表面很可能必须设置相应的光照贴图分辨率以便阴影呈现较好的效果。静态光源的主要应用对象是移动平台上的低性能设备(笑了)。
    静态光源对静态物体
  • 直接光照: lightmap
  • 间接光照: lightmap
  • 直接阴影: lightmap
    静态光源对固定物体和动态物体
  • 直接光照:ILC,VLM
  • 间接光照: ILC,VLM
  • 直接阴影:无
Static光源的阴影

Static光源的阴影是能用与Static物体,存储在lightmass中,这意味着它们对动态对象不会产生
直接影响(静态光照由于烘焙到了间接光照缓存中,所以会有一些影响)。在编辑一个固定光源或者静态光源时,光照信息会变成未构建状态,预览阴影能够为您提供一个在光照构建后阴影的大致样子。
![image4.jpeg][4]

Static光源的特性

采用全局光照时,所有具有静态移动性的光源在默认情况下都是区域光源。点光源和聚光灯光源使用的形状是一个球体,其半径是由全局光照设置(Lightmass
Settings)下的光源半径(Light Source
Radius)设置的。定向光源使用一个圆盘,位于场景的边缘。光源的大小是控制阴影柔度的两个因素之一,因为较大的光源会产生较柔和的阴影。另一个因素是从接收位置到阴影投射物的距离。随着距离的增加,阴影变得柔和,就像在现实生活中一样

2.2 Stationary光源**(固定)
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