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Fairy GUI 使用_fairy gui 按钮

fairy gui 按钮

官网:https://www.fairygui.com/

基本操作

添加包:UIPackage.AddPackage(@“Assets/ArtContents\UIAssets\Sprites\homeChatBox\homeChatBox”);
创建对象:
var main = UIPackage.CreateObject(“homeChatBox”, “main”);
显示:
GRoot.inst.AddChild(main);

元件(GObject)

设置隐藏和显示
visible = true/false
设置交互
touchable = true/false。
设置变灰
grayed = true/false。
设置激活
enabled = true/false。 元件的激活状态其实是由变灰+不可触摸共同组成。
获取gameObject:
aObject.displayObject.gameObject
销毁 Dispose。
销毁对象,当对象不再使用可以调用它,且必须调用。注意:纹理、声音等这些公共资源是由UIPackage管理的,销毁对象不会回收这些资源。如果要回收这些资源,应该使用UIPackage.RemovePackage。

事件系统

添加:
gObject.事件.Set();//不会重复添加
gObject.事件.Add();//重复添加

1,onTouchBegin:开始触摸
2,onTouchEnd:结束触摸
3,onTouchMove:触摸移动
4,onRemovedFromStage:元件从舞台移出。
5,onAddedToStage:元件被添加到舞台
6,onRightClick:右键单击。冒泡事件
7,onClick:单击。冒泡事件
8,onRollOver:鼠标移入元件
9,onRollOut:鼠标移出元件
10,onKeyDown:元件接收到按键事件。只有获得焦点的情况下才能接收按键事件。冒泡事件
11,onClickLink:文本中的链接被点击
12,onPositionChanged:元件的位置改变
13,onSizeChanged:元件的大小改变
14,onDragStart/onDragEnd/onDragMove:拖拽开始和结束事件,拖拽移动,需要对元件的draggable = true
当onDragStart中,调用EventContext.PreventDefault()可以立刻取消拖动。无事件数据。
15,onDrop:注意要和普通拖动区别,一个元件被拖动并释放后并不会触发Drop事件。Drop事件需配合DragDropManager使用。当DragDropManager拖动的图标在某个元件上释放时,这个元件就会触发onDrop。事件数据为DragDropManager.StartDrag中传递的source值。

GList:管理列表内容

继承自GComponent
当对列表增删改后,自动排列和刷新,不需要调用任何API。

自动排列会根据列表的布局设置item的坐标、大小和深度,所有不要自行设置item的位置,也不要设置sortingOrder尝试去控制item的深度。

垂直布局的列表之后自动设置item的y坐标。同理水平布局

这个排列和刷新发生在本帧绘制之前,如果希望立刻访问item的正确坐标,可以调用EnsureBoundsCorrect通知GList立刻重排

在列表中使用内置对象池

RemoveChildrenToPool
从池里取出(如果有)或者新建一个对象,添加到列表中。如果不使用参数,则使用列表的“项目资源”的设置;也可以指定一个URL,创建指定的对象。
RemoveChildToPoolAt
从池里取出(如果有)或者新建一个对象。
RemoveChildToPool
将对象返回池里。
ReturnToPool
删除一个item,并将对象返回池里。
GetFromPool
删除一个指定位置的item,并将对象返回池里。
AddItemFromPool
删除一个范围内的item,或者全部删除,并将删除的对象都返回池里

使用回调函数修改列表
如果添加大量item时,除了调用AddChild或AddItemFromPool之外,还可以使用
aList.itemRenderer = itemRendererCB;
void itemRendererCB(int index, GObject gObj)
{
}
通过aList.numItems = 100;改变list的数量

虚拟列表

类似无限滚动,几百几千个item不需要每个创建
启动虚拟列表的条件:
1,需要定义itemRenderer
2,需要开启滚动。溢出处理不是滚动的列表不能开启虚拟。
3,需要设置好列表的“项目资源”。也可以调用GList.defaultItem设置
满足条件后,调用aList.SetVirtual

在虚拟列表中,显示对象和item的数量在数量上和顺序上是不一致的,item的数量可以通过numItems获得,而显示对象的数量可以由组件的API numChildren获得。

跳转到第几个位置,例如:跳到第500个

//这里要注意,因为我们要立即访问新滚动位置的对象,所以第二个参数scrollItToView不能为true,即不使用动画效果
aList.ScrollToView(500);

//转换到显示对象索引
int index = aList.ItemIndexToChildIndex(500);

//这就是你要的第500个对象
GObject obj = aList.GetChildAt(index);
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

刷新列表
1,使用numItems重新设置数量
2,GList.RefreshVirtualList

不能使用AddChild和RemoveChild对虚拟列表增删对象

Popup:弹出,点击空白关闭

开启:
GRoot.inst:ShowPopup(gComponent);
关闭的事件:
gComponent.onRemoveFromStage

注意事项

1,FairyBatching问题

如果有多个输入框的话,勾上FairyBatching后,会产生输入框可能会失去焦点后会看不见内容

list和inputFiled问题

当输入框和list同时存在时,必须要保证输入框在list下面才行,否则会导致输入框获得焦点时,list会出现闪烁问题

多list同时显示的问题

如果多个list同时显示的话,可能会照成Mask范围一样,
处理方式:将溢出弄成不同
在这里插入图片描述

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