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专访拼命玩三郎|在别人的世界里游荡,不如自己构建一个世界

wanga.me

近日,知名社区CocoaChina采访到了人称拼命玩三郎的"壕游戏"创意总监梁铁欣先生,如果你想了解独立游戏人背后的故事,那可别错过了这篇访谈哦。

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拼命玩三郎履历:

2000 年拼命玩三郎投身于互联网行业,从事网站策划、运营工作。先后在多家互联网企业任职。2008年,拼命玩三郎和朋友一起创办了冬瓜网,为了给网站带一点流量,就以"拼命玩三郎"为网名撰写博客,每天推荐三款小游戏,没想到一发不可收拾,不仅坚持了下来,而且逐渐为更多玩家所知晓。2011年冬瓜网关闭,他将网站里的游戏内容"拯救"出来独立成站,于是有了 "拼命玩游戏" (WanGa.me),重点关注 Flash、HTML5、Unity、Cocos手游等领域的独立游戏发展。

如今,经他亲身试玩并撰文推荐的游戏超过了 5000 款。2014年,拼命玩三郎再次和朋友一起创办 "壕游戏",正式涉足游戏开发。同时,他还是《游戏机实用技术》特约撰稿人、IGF China 2014独立游戏节评委之一。2015年,壕游戏第一款游戏《锻冶屋英雄谭》发布。

以下为采访正文:

CocoaChina:我们初识「拼命玩三郎」,是经常在你的网站看你分享的flash游戏,第一个问题,请问你的ID是怎么来的呢?

三郎:名字源于我哥哥的座右铭"努力工作拼命玩",我也以此激励自己。然后那时候,又在重温水浒的评书,想起"拼命三郎石秀",于是合起来,就有了「拼命玩三郎」这个名字了。

CocoaChina:我记得wanga.me是后来的域名了,你中间断过一段时间吧?

三郎:是的,2010年11月及2011年3月,网站曾经停过两次,再回来的2011年8月,就是wanga.me 了。那时候正是广州亚运,网络严打,冬瓜网因为是UGC类的网站,内容很容易「越位」,而且那时候为了省钱,用的都不是很正规渠道的服务器,于是各种中枪。再加上冬瓜网的运营情况本身就不是很好,受到这样的打击就更加起不来了,于是直接导致了冬瓜网的关闭。从冬瓜网开始,就一直用「拼命玩三郎」这个名字。因为叫拼命玩三郎,所以新做的网站才叫「拼命玩游戏」。

CocoaChina:我们都知道,做网站是没有什么好的盈利方式的,你之前全职做冬瓜网最大的收入来源是什么呢?

三郎:想来,做网站的最大赢利模式,应该就是买房子吧?哈哈。当时最大的苦就是为了发工资,将房子卖了几十万,卖完后房价开始疯涨,到现在值两百多万了……

在冬瓜网的时候,除了广告费,还试过做网店,但都不是很成功。到了「拼命玩游戏」,我就重新回去打工了,用相对固定的收入,去养着,然后对网站也没有很特别的期望,就是希望作为一个兴趣继续做下去,万一能有个什么发展是好事,万一没什么发展也不是坏事,这样反而坚持下来了。

除了卖房子,还向老婆借了钱……现在还没还清呢……三娘(网友对她的戏称)很理解我的,虽然有时候也唠叨两句,但其实她真的对我是无限量的支持。

CocoaChina:请问您是怎么走上独立游戏这条不归路的呢?

三郎:结束冬瓜网后,就重回打工的日子,挂职在哥哥公司,在做网站策划和运营的老本行。后来,在2013年,也就是在「壕游戏」之前的一年,我去了一家医疗公司,做网站策划和运营。

那几年我们去了很多地方,都是拜三娘所赐。而且很逗的是,我们去过之后的地方,后来都红了,例如斯里兰卡,例如伊朗,还有最近的土耳其。在我们去之前,都是相对少有国内人去的。

这个真是一个价值观的问题,有人愿意守着财富,一生原地不动;有人口袋里没几个钱,但心里是大大的满足。其实,旅游、电影、游戏,是有共通点的,就是一种体验,体验一种自己不曾有的人生。游戏,就更加了,甚至比电影更进一步,是可以互动的体验。

在别人的世界里游荡,不如自己构建一个世界,是两种不同的乐趣。

所以在2014年3月,一个做了很多年游戏的同学从公司离职了,来找我,问我有没有兴趣一起干点事,大家聊了一个晚上,真是相见恨晚,第二天我就向公司提出辞职,三个月后,壕游戏就正式开始运作了。

CocoaChina:你们团队的构成是怎么样的?

三郎:合伙人他的主要经验是在端游,而且他是做管理的为主,管理的是很大的团队。但现在我们主要做手游,而且是小团队,以往很多不用他去处理的事情,现在都要亲手做,包括技术,这次的《锻冶屋英雄谭》,主要的代码都是他写的,而且是从头COCOS的,他已经放下编程很多年。

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团队的其他成员,都是做网站出身的,包括我,所以单就做游戏来说,我们的经验很不足。但我们有个好处,就是大家都很喜欢游戏,不是那种为了拿工资而打工的人,所以团队的上进心还是很足的。

我们愿意花时间来学习,培养,而且不希望成为一个很大的团队,20人是我们预估的极限了。希望是一个小而精,而且有活力的团队。

CocoaChina:怪不得你们选择cocos2d-js作为开发引擎!

三郎:是的,这是我们团队基因所致。而且未来也将继续用JS,因为我们认为HTML5会是一个很有前途的方向。

CocoaChina:你觉得独立游戏怎么界定?《锻冶屋英雄谭》是一款纯正的独立游戏吗?

三郎:如果说独立游戏就是没有商业资金投入的游戏,那其实独立游戏的市场和商业游戏的市场没有什么两样。

我同意你(教主)的看法,"不以盈利为第一要务的游戏,并且团队没有资本的介入,就是独立游戏。"

但是,如果是将「不以盈利为第一要务的游戏」作为独立游戏的先决条件,那么「市场」的心态,就要放平了。不能口里说着「不以盈利为第一要务」,但赚不到钱的时候又上蹿下跳。所以,其实对外,我自己也从不说《锻冶屋》是独立游戏。你觉得是就是,你觉得不是就不是,这不应该是作者自己去定义的。

我对游戏性有追求,但不等于我对商业没追求。

我也没所谓自己做的够不够「独立」,我找关心的是用自己的标准去衡量「好不好玩」而已。而且,凡是标榜自己做独立游戏的,主要游戏里有氪金的,一定会被骂死,不管这个游戏好不好玩……

如果自己的游戏氪金的,甚至是山寨的、「严重借鉴」的,还是不要说自己是独立游戏的好,这会造成一种「贵圈很乱」的气氛。

CocoaChina:感觉你们的游戏《锻冶屋英雄谭》是培养收集控,走的是日式风格的slg?

三郎:其实我们在做《锻冶屋英雄谭》的时候,并没有去做很细致的定位,也没有定一个很具体的框框说这个游戏一定要做成怎样怎样。反而是定了一些我们不希望做成怎样怎样的规矩,例如说:我们不希望游戏是血腥暴力的,我们不希望游戏是花玩家很多时间的,我们不希望游戏是很氪金的之类。而实际上,游戏在我们原本的构想中,会更日式风格一点,画面是更接近《勇者斗恶龙》,但因为美术的经验,画不出我想要的风格,才成了大家现在看到这个样子。包括收集也是,一开始并没有做这样的定义,我们就是想做一个武器店题材的游戏而已,但顺着思路做下去,收集的元素很自然地就形成了。

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CocoaChina:既然这样,谈谈你们自己是怎么看待《锻冶屋英雄谭》最新版本的?

三郎:在这个版本发布前,团队内部是有一些争议的。有一种声音是希望一边发布,一边改进。而我更倾向于第一次呈现给玩家面前的,应该是一个更完善的版本。所以我自己对这个收入的预期,是更为悲观。事实上我到现在依然坚持这个观点。如果是将目前的最新版本,作为首发时候的版本,我相信获得的反响会更好。但是,又很辩证地说:如果不是5月8日发布的话,可能又不会有现在这个经过几番完善和补充的版本。这是一个矛盾。

实际上,在游戏正式发布前,团队的士气很低落。因为游戏开发已经接近一年,但总是感觉迟迟未到达可发布的程度。早在去年10月份,已经有了第一版的demo了,从外观上,看上去甚至和现在玩到的版本没有太大差别。但是各种系统完善,让整个核心玩法走顺,一搞半年就过去了……

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对的,就是这个最后一公里,这个过程用「痛苦」来形容一点不为过。我同意你(教主)对游戏收尾工作的看法"最后10%的工作会占据90%工作量的同等的时间。"到了最后,我松口、答应将游戏发布,多少也是有一种「解脱」的情绪。

曾经一段时间,大家没日没夜的加班,但感觉总是看不到尽头。但到了发布后,加班依然是加班,但这种情绪完全变了,因为得到了玩家的反馈,也看到了销售的数字,大家的动力就来了。

尽管是丑妇,但总算是见了家翁了,你嫌我丑,那我就慢慢打扮吧,或者存个钱去整容吧……就是这个感觉。

CocoaChina:你第一个游戏开发至今,你最大的感触是什么?

三郎:首先,我想说是被玩家感动了,是那些从内测开始、从游戏第一版开始,就在游戏群里给我们出谋划策的玩家,让我又相信真爱了;那些愿意发掘游戏中的细节,在群里,在贴吧里贴出来的玩家,让我们知道花心思去做细节,哪怕是别人不容易发现的细节,是很值得的。

然后,我想说我被自己感动了,我坚持认为游戏里所有的「规则」不是随便定的,应该是有考究的,为了让武器的配方更合理,我专门去研究了历史上的冷兵器;为了写好游戏里英雄的碎碎念,我专门去做了很多游戏、电影和书的考究。事实上证明这些细节,玩家是能看到的,我很高兴自己证明了自己努力是正确的。

最后,感谢三娘,因为至今我们一直都和她爸爸妈妈一起住,4个人当然有点挤了,最近女儿出世,就更挤了,有时候也会想想如果当年没卖房子……不过人生是没有假如的,真有那么多假如,或者我现在都不会实现做游戏的梦想了。

人生顺其自然,随遇而安。

《锻冶屋英雄谭》游戏简介:

这是一款融合了经营、策略、RPG、放置玩法的休闲游戏。与传统的RPG游戏不同,玩家并不能直接控制英雄在战场上的战斗,战场的胜负完全取决于玩家是否能合理地将武器卖给合适的英雄。全新的相克概念,使得每一把武器都有其独特的存在价值。传奇英雄加上极品武器,固然所向披靡;但屌丝角色加上渣级装备也未必不能四两拨千斤,让玩家体验一种与别不同的成就感。

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