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本文来源:
AI未来进行式/李开复,陈楸帆著.—杭州:浙江人民出版社,2022.5
ISBN 978-7-213-10162-5
图中: 用户会完全沉浸在一个由计算机仿真系统创建的虚拟世界中
元宇宙(Metaverse)的概念起源于美国作家尼尔·斯蒂芬森
于1992年出版的科幻小说《雪崩》,书中描述的是一个和现实世界
平行但又紧密联系的超现实主义的三维数字虚拟空间,在现实世界
中地理位置彼此隔绝的人们可以通过自定义的“化身”在元宇宙中
进行交流娱乐。人们为自己设计“化身”,从事一系列活动。书
中,元宇宙的世界规则由“计算机协会全球多媒体协议组织”制
定,开发者购买了土地开发许可证后,可以在自己的街区布局建造
相应的建筑,如楼房、公园等。主人公Hiro Protagonist是一名黑
客、日本武士兼披萨饼快递员,在元宇宙虚拟世界中展开冒险故
事。像互联网一样,元宇宙是一种集体的、互动的努力,始终在进
行,不受任何一个人的控制。
从概念上,Metaverse这一英文单词是由meta和verse构成。
meta表示超越,verse则代表宇宙(universe),因此Metaverse一
词合起来通常表示“超越宇宙”的概念,代表平行于现实世界的人
造虚拟空间。
美国时间2021年3月10日,“元宇宙第一股”——世界上最大
的多人在线创作沙盒游戏平台——Roblox在美国纽约证券交易所上
市,首日估值达到450亿美元。这使得元宇宙这一概念从文学领域
迅速席卷金融、科技圈乃至受到整个社会的广泛关注。Roblox是一
个多人在线的游戏创作平台,玩家在创作游戏时具备极高的自由
度,可以通过编程构造心目中的虚拟世界,Robux虚拟货币与现实
经济互通,Roblox的商业模式已经与元宇宙的雏形非常接近了。
Roblox的首席执行官巴斯祖奇认为,元宇宙有八大特征,分别是身
份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文
明。用户通过构建一致性高、代入感强的虚拟身份在元宇宙内的虚
拟场景中完成一系列虚拟活动,获取沉浸感强的虚拟内容,包括游
戏、社交、娱乐、创作、教育、交易等社会活动。
2021年,在Roblox的引爆之下,众多厂商纷纷入局元宇宙。同
年5月,Facebook表示将在5年内转型成一家元宇宙公司并在后续改
名为Meta,直接对标元宇宙;8月,字节跳动斥巨资收购VR创业公
司Pico;苹果、微软、腾讯、华为等其他超级巨头均宣布在元宇宙
深度布局。此外,据Axios报告,2021年投资者们曾在演讲中累计
使用元宇宙主题128次,相比之下2020年仅7次。因此,2021年也被
称为“元宇宙元年”。元宇宙有望成为下一代互联网信息交互平台
的新型呈现方式,如电影《头号玩家》中的绿洲3D虚拟世界。
小说《雪崩》中的元宇宙世界精彩缤纷,而在现实世界中,想
要实现元宇宙并非易事,需要在技术上实现跨越突破。元宇宙强调
沉浸感、参与度、实时互动等特点,对现有技术提出了更高的要
求,因此许多新兴的独立工具、平台、基础设施、协议等出现以支
持元宇宙运行。随着AR、VR、AI、5G、云计算等技术成熟度提升,
元宇宙有望逐步从概念走向现实。其中以XR硬件为代表的人机交互
技术的发展能够提供栩栩如生的虚拟内容,提升虚拟内容的沉浸感
和交互体验,被称为“元宇宙的入口”。
XR包括三种技术:AR、VR、MR。AR(Augmented Reality)
即增强现实,该技术通过计算机算法将文字、图像、3D模型、
视频等虚拟信息叠加到真实世界的环境中,用户可以借助镜片
等介质“观看”其所处的世界,从而拥有“超现实”的感官体
验,实现对现实世界的“增强”作用。VR(Virtual Reality)
指虚拟现实,该技术利用计算机生成一种模拟的虚拟环境,用
户会完全沉浸在一个由计算机仿真系统创建的虚拟世界之中。
二者的区别在于,通过VR看见的内容不受真实世界中的任
何可见物体的影响。例如,爱子在健身房里戴上XR眼镜后,就
仿佛置身于美国加州1号公路、挪威大西洋海滨公路、法国阿尔
卑斯大道,依赖的就是VR技术。而AR技术基于现实环境,需要
先利用摄像头实时拍摄现实世界的画面,然后再把虚拟物体和
虚拟内容混合进去。例如,当我们到一座陌生城市旅游时,我
们就可以问问AR系统附近有哪些名胜古迹,AR系统会在我们视
野中的真实街道场景上用动画标示出所推荐的目的地。在故事
《偶像之死》中,爱子能够透过XR眼镜看到空气中散开的线索
和材料,所依托的就是AR技术,其原理与电影《少数派报告》
中汤姆·克鲁斯扮演的乔恩·安德顿每晚通过机器投射出离世
的儿子的形象很相似。
近年来出现了一种比AR更高级的技术——MR(Mixed
Reality)即混合现实。MR通过在虚拟环境中引入现实场景信
息,在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信
息桥梁。MR所构建的虚拟场景并非虚拟信息的简单叠加,而是
需要理解场景,通过在虚拟环境中引入现实场景信息,将现实
世界和虚拟世界融合后产生一个新的可视化环境,在虚拟世
界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,其显
示的数字内容和现实世界内容能够实时交互,以增强用户体验
的真实感。
在《偶像之死》中,博嗣能够自然地出现在爱子家的厨
房、健身房、东京街头,甚至还能与爱子对视,让她害羞、脸
红。这就是MR技术的功劳。实现这一切的前提是,MR可以深刻
理解真实环境中的实体对象。只有当MR明白冰箱的功能是什
么,知道冰箱门在哪里而且是怎么开的,才能让博嗣在深夜从
爱子家的冰箱里出来,然后直挺挺地站在冰冷的白气中。
虽然这种对场景的理解能力已经超出了现今计算机视觉的
能力范围,但在未来20年内还是有望实现的。也许等我们到了
故事设定的那个时代,也会像爱子一样,在日常生活中根本无
法离开XR技术。
目前,MR技术的研发还处于起步阶段,不过我们已经看到
这项技术快速发展的步伐与无限潜力。我预测,到2042年,计
算机视觉技术将能够实现把真实场景中的对象一一分解,帮助
MR理解真实环境中的所有物体,然后再遵循自然规律在场景中
添加任何虚拟对象。这样,整个场景便不会有任何违和感,故
事《偶像之死》里所描绘的情景,也会真的发生在我们的未来
世界。
沉浸感是XR技术的重要特点之一,也就是让人感到身临其境,
很难分清楚“境”里面的真与伪。想要达到这样的境界,技术就必
须“愚弄”人类最敏锐的感觉——视觉。
那么人们最熟悉的手机可以做到这一点吗?
很多人可能会想到2016年风靡全球的手机AR游戏《精灵宝可梦
Go》。这款游戏巧妙利用了手机内置的陀螺仪和运动传感器来调整
用户的视觉体验,用户可以透过手机屏幕看到卡通人物与现实世界
融为一体的画面,然后与场景展开互动。当时,这款非常新颖的游
戏很受欢迎,但是用户的全部体验都局限在一个小小的手机屏幕
上,无法彻底拥有沉浸其中的感觉。所以在谈到XR体验时,我们先
把手机排除在外。
相比之下,眼镜、头盔这类头戴式显示器(Head-Mounted
Display,HMD)能够为用户提供更具沉浸感的视觉体验,在双眼都
被包覆的状况下,感知才能产生接近实景般的立体效果。HMD的工
作原理是在用户的双眼前各放一个屏幕,两个屏幕显示的图像略有
差异,利用双目视差让用户看到立体效果,其原理类似于看3D电影
时需要佩戴的3D眼镜。为了实现沉浸感,用户的视角至少为80°
(通常更宽)。除了沉浸感,交互性也是XR技术的一大重要特点,
因此当用户移动头部或身体时,其视野中的画面视角需要相应地随
之改变。
由于VR技术中的所有虚拟场景都是合成的,所以VR HMD通常是
无法“透视”的,也就是说用户看不到真实的环境。由于AR和MR技
术是把真实世界与虚拟场景结合在一起的,所以AR / MR HMD有直
接成像或利用光学手段的“透视”镜片,让用户能同时看到虚实结
合的画面。在《偶像之死》中,爱子在健身房里遇到的男孩在直接
把眼镜从MR模式切换到VR模式时,所使用的方法就是让镜片瞬间变
成不透明的银色,从而让自己不再看到周围现实环境中的画面。
最早的沉浸式设备是数十年前发明的,都是笨重的大头盔,必
须通过电缆连接到工作站或者计算机主机。那时候,智能手机和无
线上网技术还没有问世,所以整个技术流程及用户体验都高度依赖
于计算机的算力、电缆的信息传输速度以及安装在大头盔中的显示
器。这样的设备虽然不方便、不美观、不逼真,更不可能商业化,
但还是起到了一个至关重要的作用——为科研人员提供了一个可以
测试、改进技术的实验环境。
在过去的几十年里,宽带的传输速率、显示屏幕的分辨率和刷
新率等技术性能都有了很大的提升。随着Wi-Fi和5G时代的到来,
XR设备开始向无线方向发展。与此同时,电子和显示技术也在不断
迭代,HMD的重量已经可以降低至1公斤以下,头盔式设备也逐步演
变为护目镜大小。另外,芯片技术正在飞速发展,HMD中的芯片已
经可以在本地执行运算任务,终于摆脱了必须连接计算机主机的束
缚。于是,XR总算开启了可商业化的道路。
不过,这趟旅程并非一帆风顺。2015年前后,AR / VR技术一
跃成为非常热门的投资领域,但时间给出的答案是,很多业内知名
的初创公司都以失败告终,一些主流公司打造的相关产品也走向没
落,最终溃不成军地退出市场。
微软HoloLens全息头盔是这场“XR泡沫”中幸存下来的一款产
品。HoloLens全息头盔的重量只有579克,设计合理、可用性强,
具备强大的算力。但是,HoloLens的售价高达3500美元,而且外观
看起来像一幅大潜水镜,有点“呆头呆脑”的样子。价格和体积这
两大因素制约了微软HoloLens全息头盔的普及,使其只能应用在垂
直的企业级市场,例如培训、医疗、航天等方向。头盔和护目镜式
设备的先天基因就决定了它无法成为像苹果手表一样可以全天佩戴
的消费级产品。
相对来说,眼镜的外观轻盈小巧,但可惜的是,眼镜式设备的
发展也不够成熟。无论是谷歌在2012年面向消费市场推出的Google
Glass,还是Snapchat在2016年发布的Spectacles,都没有蹚出一
条成功的道路。这两款产品的失败其实是由很多因素导致的,但其
中最核心的还是这类小型眼镜类产品无法像HoloLens全息头盔一样
提供高保真体验。
不过,随着时间的推移,这些技术壁垒终将被人们攻克。可以
想象得到,未来的微软HoloLens全息头盔将朝着更轻便、更便宜的
方向迭代,Snapchat眼镜也会拥有更强大的功能。无论过程如何发
展,可以确定的是,我们会在将来拥有高品质的轻便XR眼镜。
2020年,Facebook的Oculus团队展示了一款镜片只有1厘米厚
的VR眼镜原型,这进一步增强了人们对XR技术商业化的信心。我预
测,XR眼镜有望在2025年实现大规模商业化落地,也许苹果公司将
再度成为这一技术普及的最佳催化剂(有传言称苹果公司正在研发
相关产品)。过去无论是智能手机还是平板电脑,苹果公司历史上
的多项产品都是颠覆消费性电子行业的关键,快速成为各家公司竞
相模仿的对象,随后蜂拥而至的模仿者会通过大规模量产降低产品
组件的成本,拉低终端消费者的零售售价,最终实现新产品的市场
普及。
图2 万向跑步机
在未来的5―10年里,XR隐形眼镜将会成为该领域发
展的一个重要里程碑,隐形眼镜会比传统眼镜更容易得到大众的认
可。如今已经有初创公司针对隐形眼镜展开研究,尝试把微型显示
器、传感器等电子设备内置在隐形眼镜中,向佩戴者展示文本和图
像,并且发布了产品原型。不过,目前的AR隐形眼镜仍需要无线连
接到外部芯片或者手机处理器,也需要一定的时间来获得政府相关
部门的批准,普罗大众对产品的成本、隐私等问题有待接受。但我
比较乐观,隐形眼镜在不久的未来将成为极具潜力的XR产品形态。
故事《偶像之死》中的主人公爱子,就是一直佩戴着隐形眼镜才能
随时拥有沉浸式交互体验,偶尔才用头戴眼镜或其他设备。
未来技术如何实现多感官的沉浸体验?XR的视觉依靠眼镜和隐
形眼镜,那么听觉则要借助不断变得精湛的耳机技术了。到2030
年,一款优质的耳机应该拥有外观近乎隐形、可以舒适佩戴一天、
具备骨传导功能、提供多声道立体的特点,为沉浸式体验无缝播出
提供拟真的听觉效果。
如果把上面提到的这些技术结合在一起,人们就有能力打造出
“无形”的smartstream,这也为2042年新型智能手机的设计形态
提供了崭新思路。这样一款smartstream被启用之后,视觉信息及
画面可能会以半透明的形式自动浮现在我们的眼前。我们可以通过
隐形的耳机来收听smartstream系统传递出来的声音,然后直接通
过语音来发出指令,或者利用手势或在空气中打字来调取内容或操
作应用程序,让电影《少数派报告》中汤姆·克鲁斯扮演的主人公
的一系列前沿操作成为现实。这样无所不在的XR smartsteam比带
屏手机有更多的功能,比如可以提醒你偶遇的朋友的名字,通知你
周边的商店有你想买的东西,帮助你出国旅行时实时翻译,辅导你
碰到灾难时如何逃生。
此外,我们的身体可以“感觉”到微风拂面、拥抱与爱抚、温
暖与寒冷,还有疼痛。在虚拟场景中,触觉也是非常重要的体验之
一。触觉手套可以让我们“碰触并拿起”虚拟场景中的物体,体感
套装(有时也称“触觉衣”)可以让我们“感觉”到自己被打了一
下、被爱抚了一下,以及所处环境的冷与热。故事中的爱子就是在
穿上一层紧贴皮肤的超薄体感套装后,便能在动感单车上体验到微
风、酷暑以及路面的颠簸。
体感套装可以通过电机或外部骨骼来模拟触摸,也可以刺激神
经末梢促使肌肉收缩从而产生触摸感。当我们的身体在与虚拟空间
中的物体发生碰撞时,会有脉冲发送到体感套装上的适当区域来模
拟碰撞的感觉。体感套装还能实时监控爱子的生理数据和身体姿
态,而且爱子还能通过手势传达命令。这种体感套装在游戏、训练
或者模拟仿真领域有很广阔的应用前景。目前,这类技术已经陆续
实现了早期的商业化落地,有望在2042年之前趋于成熟,应用于更
多的领域。
另外,气味发射器和味觉模拟器也将陆续问世,是XR技术能够
全方位覆盖人类的六种感官[实际上是5种,因为我们恐怕无法模
拟人类的第六感⸺超感官知觉(ESP)]。
如今的用户一般是通过手柄来操控自己的XR体验,这类手
柄长得像游戏机的遥控器,而且通常是单手操作的,虽然学习
如何使用很容易,但是在虚拟空间中使用起来并不自然,会破
坏沉浸感。未来,眼球追踪、运动追踪、手势识别、语音交互
将成为更为主流、更一体化的多元操控输入方式。
进入虚拟世界后,我们应该如何在虚拟环境中移动?如何
在虚拟空间中跑步、前行或者攀上爬下?如果把真实世界中的
各种移动悉数复制到虚拟世界里,会需要极大的物理空间才能
施展,这听起来并不现实,何况还要考虑跌倒、受伤等各种突
发状况。
目前看来,最好的解决方案是电影《头号玩家》里面的VR
万向跑步机,现在市面上已经有售。万向跑步机上有一个与机
身相连的安全带,用于检测用户身体所承受的压力,并保护用
户不会摔倒。万向跑步机始终以站在上面的用户为中心,与用
户保持相同的位移速率,再在此基础上适当倾斜一定角度,便
可模拟登山或者爬楼梯。如此一来,用户就可以在真实世界中
占用很小的空间,实现在虚拟世界里的无限自由移动,而且无
论做什么肢体动作,比如在跑步机上飞奔,都不用担心因撞到
物体而受伤。
一旦实现了这些功能,XR技术的杀手级应用将最有可能率
先出现在游戏娱乐领域。例如,我们将在虚拟世界里用“数字
分身”与世界另一端的伙伴一起锻炼、社交、玩游戏,或者与
一个完全虚拟的合成人物拟真贴近互动,例如《偶像之死》中
的虚拟偶像博嗣和粉丝爱子的亲密接触。
我们将有机会“超脱肉身”出现在多个维度的世界中——
一个是真实的、一些是虚拟的,还有一些是虚实混合的。通过
XR,我们不将再受制于时空的限制,我们可以进入“心之所
向、身之所往”的境界,曾经在一些热卖电影中出现过的穿梭
时空的场景也将成为可能。
除了娱乐方面,我还预见,这类技术在模拟训练、远程培
训、创伤后应激障碍等精神疾病的治疗上将大有可为。在教育
领域,XR可以化身虚拟老师,带孩子们穿梭历史长河——回到
上亿年前的中生代看恐龙,足不出户见证世界八大奇迹,穿越
秦朝“亲眼”见识甚至“亲身”参加建造兵马俑的壮观工程,
与李白对诗,听霍金演讲。在工作场景中,人们可以借助MR参
加虚拟会议,明明在家穿着睡衣靠着沙发,但出现在虚拟会议
中时,却身着正装,坐在桌旁,与同事在虚拟白板上一起探讨
工作。在医疗领域,AR / MR可以辅助外科医生进行手术,VR能
够让医学生在虚拟空间进行模拟手术。在零售领域,消费者可
以利用VR提前查看商品的上身效果,远程试穿服饰、试戴珠
宝,评估装饰品摆在家中的样子。为自己选时尚发型时,可以
轻而易举地先看到效果;要决定节假日全家出游去哪个景点,
也可以提前体验一下再决定。
要想实现这些体验,所面临的另一个重大挑战就是精良的
内容设计。XR领域的内容创建与设计,相当于从零开始设计一
个巨大的三维游戏,它必须包含用户可能选择的所有路径和结
果,细致模拟出真实和虚拟对象的物理特性,甚至需要非常周
密地考虑光线和天气等因素,做出极为逼真的渲染效果。XR的
开发成本、时间投入和工作量级,都是过去基于网站、应用程
序的内容设计所无法比拟的。如果没有高质量的内容,人们就
不会购买设备;如果没有一定数量且成本合理的设备载体,内
容就无法实现盈利。这是“先有鸡还是先有蛋”的问题,需要
一个反复的过程,只有整个XR产业链自下而上真正动起来,才
能形成一个良性的闭环。就像流媒体巨头奈飞公司花费了大量
的时间和投资成本才成为主流,实现了与电视行业的互相成
就。终有一天,这样的内容设计工具会大大地增加XR内容。这
样的工具可能会基于现在的Unreal或Unity引擎。从长远来看,
这样的工具甚至会像我们在今天习惯使用的美图或相机滤镜一
样,让更多人可以轻松上手创作内容。
除了上面提到的技术限制,XR产品的普及还要解决一些细
节问题,如需要解决某些用户在佩戴AR / VR设备时出现恶心、
眩晕等症状的问题。未来,通信技术的进步会大幅度降低信号
延迟,因视觉刺激诱发的眩晕将在很大程度上得到缓解。
当然,什么外部设备也比不上人类自己的五官。未来,我
们是否有可能通过裸眼就可以看到虚拟环境或者全息图景呢?
MR领域内最著名的公司Magic Leap曾发布过一段视频,展
示了一头巨大的鲸鱼从室内地面中央飞跃而出的全息画面。这
段视频让人们看到了不用佩戴任何外部设备就可以看到全息效
果的可能性,Magic Leap因此名声大噪,成为当年最受关注的
创新公司之一。不过, Magic Leap后来发布的产品却并非裸眼
MR,而是一款眼镜设备。虽然不尽如人意,但人们已经意识到
了市场对裸眼MR的热切期待。
目前,裸眼MR只有在极端的限制条件下才有可能出现。例
如,已故歌坛巨星邓丽君曾在一场演唱会上“亮相”,坐在座
位上的观众用肉眼就可以看到她的身影。这里采用的是全息投
影方法,并非真实成像,观众只能从远处观看,无法与之互
动。尽管全息技术正在不断进步,但我认为,到2042年,裸眼
全息的效果仍然不太可能比得上佩戴眼镜或隐形眼镜的XR技
术。
如果说裸眼是XR最自然的信息“输出”接口,那么最自然
的信息“输入”方式就必定是脑机接口(BCI)了。2020年,埃
隆·马斯克创立的Neuralink公司发布了一个重磅消息——他们
在猪的大脑皮层中植入了3000多个电极,能够实时监测1000多
个猪脑神经元的活动信息。这项技术为阿尔茨海默病、脊髓损
伤等与神经系统有关的疾病的治疗带来了曙光。
不过,马斯克对这项技术的看法似乎过于乐观,他希望未
来这项技术能够成为上传、下载大脑数据的手段,帮助人们存
储记忆,甚至把自己的记忆“复制”到别人身上,或者存放起
来以备不时之需。
但分析起来,在许多严峻的问题获得合理解决之前,马斯
克的这种设想在短时间内不太可能实现。例如,脑机接口的探
测器目前只能覆盖人类大脑的一小部分,而反复探测的过程会
给人脑细胞带来损伤。另外,由于无法理解所收集到的数据的
意义,所以我们现在所拥有的只是没有意义的原始信号,把这
些原始信号上传到大脑并训练大脑理解这些原始信号仍然非常
棘手,这已经是在活生生地改造人脑了。此外,我们还需要考
虑这些技术壁垒以及技术应用所涉及的伦理道德和隐私问题。
尽管Neuralink研发的脑机接口技术非常具有突破性,但我的判
断是,通过脑机接口来强化人类的梦想,不太可能在2042年前
成为现实。
首先,AR / VR会带来数据安全及个人隐私问题,这几乎是
每一波新技术浪潮都会面临的挑战。
在故事《偶像之死》中,博嗣第一次出现在爱子身边是在
深夜的厨房中,当时爱子正在从冰箱里拿牛奶。那么系统是如
何提前判定博嗣适合在此时出现,而不是在爱子洗澡的时候出
现呢?为了让博嗣在合适的时间出现,系统就必须知道爱子在
什么时候洗澡甚至掌握爱子洗澡的进程,这是一般人能接受的
吗?
试想一下,如果我们每天都佩戴眼镜(或者隐形眼镜),
那么设备里内置的传感器就会无时无刻不在捕捉我们的日常信
息。好的一面是,传感器捕捉到的所有数据可以上传到云端,
方便我们在需要时读取,这样我们就相当于拥有了一个庞大的
记忆博物馆。客户想赖账?没关系,从完整的会议记录里能立
刻搜出他说过的每一句话。但是,我们真的想把自己说过的每
一句话、每一个字,甚至我们眼前每一秒的画面都储存起来
吗?如果这些隐私数据落入坏人手里,或者我们信任的应用程
序被未知的外挂程序攻击利用了,怎么办?
显然,我们需要制定相应的规则来规范XR技术的应用,同
时努力推动社会朝着更好地保护个人隐私的方向发展。近年,
很多人觉得智能手机和各种应用程序、社交媒体已经掌握了我
们太多的信息,那么XR无疑会推波助澜,使这个问题变得更加
严重,进一步挑战人们对隐私保护及数据安全的边界。
其次,XR将使人们重新定义生命。
从古至今,人类从未停止过追求永生的脚步。当技术能够
学习、模仿、复刻我们的一切语言行为、思维方式的时候,人
们很自然地就会想去探索肉体在消亡后以数字化形式实现“不
朽”的可能性。英国电视剧《黑镜》中有一集就描绘了在未来
世界里发生这种情况时的景象——因男友离世而悲痛欲绝的女
主角,利用男友生前留下的所有信息,塑造了一个“虚拟男
友”,让“他”一直陪伴在自己身边。
未来,伴着MR技术的逐渐发展成熟,从技术层面来看,剧
中的情节将非常有可能成为现实。我们之前提到的GPT-3自然语
言技术已经可以让我们与历史人物交谈(虽然对话会出错,但
该技术正在迅速改进)。同时,社交网络上已经有越来越多的
“虚拟”的大V,它们大部分会由AI和VR技术驱动,实现“不
朽”只是一个时间早晚的问题。
这种“数字不朽”或者说“数字转世”,自然会引发一些
隐私以及伦理道德问题。例如,未经授权使用他人虚拟形象的
行为,是否侵犯了他人的版权或肖像权,是否需要对这种行为
给予更严厉的处罚?如果有人强行构建了他人的虚拟形象,而
且借用这个形象做坏事,这种行为是否涉及诽谤、诈骗等罪
名,是否也需要给予更严厉的处罚?如果虚拟人物的言行举止
误导了现实世界中的人,责任应该归咎于谁,这种行为是一种
犯罪行为吗?
如果我们已经察觉到了当下社交网络和AI之间存在的矛
盾,那么我们就更应该尽早思考未来的XR技术在迅猛发展后所
带来的那些无法避免的问题。短期见效的解决方案,或许是把
现有的法律延伸到虚拟领域,但从长远来看,我们需要制定新
的法规,需要对大众进行必要的教育,同时尝试用技术手段解
决技术问题,这些都是一项新技术在普及过程中的必经之路。
到2042年,人类的大部分日常工作和娱乐、生活都会充斥
着虚拟技术的身影。XR技术将有巨大突破,娱乐领域出现第一
波XR杀手级应用几乎是指日可待。各行各业都会像如今AI正走
过的阶段一样,一方面积极拥抱XR技术的全新实践,另一方面
应对新技术带来的衍生问题,发挥这些技术的无限潜能。
如果把AI比作“点金手”——让数据“活起来”驱动智能
化的社会,那么XR的魔法就是“乾坤袋”——从我们的眼睛、
耳朵、肢体,甚至是大脑中,收集难以计数的高质量数据。当
这两项技术相遇擦出火花时,人类将有机会更深刻地了解自
身、强化自我、穷尽人类体验的各种可能性。对于这一点,我
个人深为企盼。
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