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Environment
Skybox Material:天空盒材质
Sun Source:太阳光来源由哪个Light产生
Environment Lighting
Source:环境光的来源 Skybox 受天空盒子的影响
Gradient 可以选择天空、地平线、地面的颜色并进行平滑混合
Color 让一个颜色影响整个环境
Intensity Multiplier: 漫反射环境光的亮度值为0-8默认值为1。
Environment Reflections 全局反射
Source :选择使用Skybox反射还是自定义Cubemap;
Resolution:反射质量
Compression: 是否进行压缩
Intensity Multiplier:反射强度
Bounces:反射反弹的次数
Realtime Lighting
Realtime Global Illumination 勾选后Unity计算更新实时光照
Mixed Lighting 烘焙光照有间接光而实时光照没有,因为间接光需要光照贴图
Baked Global Illumination 勾选后是运行前进行烘焙光照
Lighting Mode: Baked Indirect 烘焙间接光照 ,这个模式下需要光也为Mixed。它是烘焙了间接光照
Shadowmask 阴影蒙版。在这个模式中,混合光照的间接光和阴影衰减都存储在了光照贴图中。阴影被存 储在一张额外的贴图(即阴影蒙版)上。在Unity创建了阴影蒙版后,静态物体的阴影投射会 消失。只有光照探头仍会处理它们。动态物体的阴影不受影响。
Subtractive:消减光照。在这个模式中,静态物体现在同时使用完全烘焙的光照贴图和定向光源。 动态物 体仍然使用光照探头和定向光源
Lightmapping Setting
Lightmapper: 光照贴图的渲染方式Enlighten 全局 Progressive 渐进 Enlighten Indirect Resolution 间接光照产生的贴图质量。只有Realtime lIghting打开才有用 Lightmap Resolution 贴图质量 Lightmap Padding 贴图数量 Lightmap Size 贴图大小 Compress Lightmaps是否压缩贴图 Ambient Occlusion 遮挡区域和完全照明区域对比度 Final Gather 让unity在GI计算中以与烘焙好的lightmap相同分辨率计算最后的光反射 Ray Count 汇聚点发出的射线数 Denoising 去噪 Directional Mode 设置物体表面每个点存储主光线的信息 Directional=2*non-directional Progressive Prioritize View 视野范围内先进行烘焙 Direct Samples 控制直接光照的产生的样本数量,增加这个值将增加光照贴图的质量,同时也增加了烘焙的时间 Indirect Samples 间接光照产生的样本数量,户外场景100样本足够了,对于室内高光的计算,增加这个值直到你想要的结 果。 Bounces 这个值用于间接光照,正常情况下两次就可以,对于室内环境可以使用更多次数 Filtering 后期处理的噪点值,Auto使用默认的后期光照贴图的值。Advanced 为手动配置提供三个附加参数。您可以分别使 用 高斯或A-Trous过滤器进行直接和间接设置。注意,高斯滤波器值定义半径,而A-Trous滤波器值定义“sigma”。 Sigma是一个参数,它决定了滤波器对图像中差异的作用阈值。 Lightmap Resolution:光照贴图的分辨率/纹理每单元 Lightmap Padding:贴图数量 Lightmap Size:贴图大小 Compress Lightmaps 是否压缩 Ambient Occlusion 遮挡区域和完全照明区域对比度 Max Distance 照明系统,投射光线距离 Indirect Contribution 反射光的亮度 小于1的时候降低大于1增加强度 Direct Contribution 直射光强度 Directional Mode 设置物体表面每个点存储主光线的信息 Directional=2*non-directional Indirect Intensity 间接光照强度 Albedo Boost 使用这个滑块来控制从1到10的值在表面之间的光的统一反射量。加强光线反射量,值在1-10之间 Lightmap Parameters 光照贴图的质量
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