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映射类似于函数的对应关系,每个x
对应一个y
,而map
是每个键对应一个值。会python的朋友学习后就会知道这和python的字典非常类似。
比如说:学习 对应 看书,学习 是键,看书 是值。
学习->看书
玩耍 对应 打游戏,玩耍 是键,打游戏 是值。
玩耍->打游戏
//头文件
#include<map>
//初始化定义
map<string, string> mp;
map<string, int> mp;
map<int, node> mp;//node是结构体类型
map特性:map会按照键的顺序从小到大自动排序,键的类型必须可以比较大小
代码 | 含义 |
---|---|
mp.find(key) | 返回键为key的映射的迭代器 $O(logN) $ 注意:用find函数来定位数据出现位置,它返回一个迭代器。当数据存在时,返回数据所在位置的迭代器,数据不存在时,返回 m p . e n d ( ) mp.end() mp.end() |
mp.erase(it) | 删除迭代器对应的键和值 O ( 1 ) O(1) O(1) |
mp.erase(key) | 根据映射的键删除键和值 O ( l o g N ) O(logN) O(logN) |
mp.erase(first,last) | 删除左闭右开区间迭代器对应的键和值 O ( l a s t − f i r s t ) O(last-first) O(last−first) |
mp.size() | 返回映射的对数$ O(1)$ |
mp.clear() | 清空map中的所有元素 O ( N ) O(N) O(N) |
mp.insert() | 插入元素,插入时要构造键值对 |
mp.empty() | 如果map为空,返回true,否则返回false |
mp.begin() | 返回指向map第一个元素的迭代器(地址) |
mp.end() | 返回指向map尾部的迭代器(最后一个元素的下一个地址) |
mp.rbegin() | 返回指向map最后一个元素的迭代器(地址) |
mp.rend() | 返回指向map第一个元素前面(上一个)的逆向迭代器(地址) |
mp.count(key) | 查看元素是否存在,因为map中键是唯一的,所以存在返回1,不存在返回0 |
mp.lower_bound() | 返回一个迭代器,指向键值>= key的第一个元素 |
mp.upper_bound() | 返回一个迭代器,指向键值> key的第一个元素 |
下面说明部分函数方法的注意点
注意:
查找元素是否存在时,可以使用
①mp.find()
②mp.count()
③mp[key]
但是第三种情况,如果不存在对应的key
时,会自动创建一个键值对(产生一个额外的键值对空间)
所以为了不增加额外的空间负担,最好使用前两种方法
mp.begin()
和mp.end()
用法:用于正向遍历map
map<int,int> mp;
mp[1] = 2;
mp[2] = 3;
mp[3] = 4;
auto it = mp.begin();
while(it != mp.end()) {
cout << it->first << " " << it->second << "\n";
it ++;
}
结果:
1 2
2 3
3 4
mp.rbegin()
和mp.rend()
用于逆向遍历map
map<int,int> mp;
mp[1] = 2;
mp[2] = 3;
mp[3] = 4;
auto it = mp.rbegin();
while(it != mp.rend()) {
cout << it->first << " " << it->second << "\n";
it ++;
}
结果:
3 4
2 3
1 2
二分查找lower_bound() upper_bound()
map的二分查找以第一个元素(即键为准),对键进行二分查找
返回值为map迭代器类型
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main() {
map<int, int> m{{1, 2}, {2, 2}, {1, 2}, {8, 2}, {6, 2}};//有序
map<int, int>::iterator it1 = m.lower_bound(2);
cout << it1->first << "\n";//it1->first=2
map<int, int>::iterator it2 = m.upper_bound(2);
cout << it2->first << "\n";//it2->first=6
return 0;
}
//先声明
map<string, string> mp;
mp["学习"] = "看书";
mp["玩耍"] = "打游戏";
mp.insert(make_pair("vegetable","蔬菜"));
mp.insert(pair<string,string>("fruit","水果"));
mp.insert({"hahaha","wawawa"});
(大部分情况用于访问单个元素)
mp["菜哇菜"] = "强哇强";
cout << mp["菜哇菜"] << "\n";//只是简写的一个例子,程序并不完整
map<string,string>::iterator it;
for(it = mp.begin(); it != mp.end(); it++) {
// 键 值
// it是结构体指针访问所以要用 -> 访问
cout << it->first << " " << it->second << "\n";
//*it是结构体变量 访问要用 . 访问
//cout<<(*it).first<<" "<<(*it).second;
}
for(auto i : mp)
cout << i.first << " " << i.second << endl;//键,值
map<char,int>::iterator it = mp.find('a');
cout << it -> first << " " << it->second << "\n";
for(auto [x, y] : mp)
cout << x << " " << y << "\n";
//x,y对应键和值
这里就不单开一个大目录讲unordered_map了,直接在map里面讲了。
map:内部用红黑树实现,具有自动排序(按键从小到大)功能。
unordered_map:内部用哈希表实现,内部元素无序杂乱。
map:
优点:内部用红黑树实现,内部元素具有有序性,查询删除等操作复杂度为 O ( l o g N ) O(logN) O(logN)
缺点:占用空间,红黑树里每个节点需要保存父子节点和红黑性质等信息,空间占用较大。
unordered_map:
两者方法函数基本一样,差别不大。
注意:
随着内部元素越来越多,两种容器的插入删除查询操作的时间都会逐渐变大,效率逐渐变低。
使用
[]
查找元素时,如果元素不存在,两种容器都是创建一个空的元素;如果存在,会正常索引对应的值。所以如果查询过多的不存在的元素值,容器内部会创建大量的空的键值对,后续查询创建删除效率会大大降低。查询容器内部元素的最优方法是:先判断存在与否,再索引对应值(适用于这两种容器)
// 以 map 为例 map<int, int> mp; int x = 999999999; if(mp.count(x)) // 此处判断是否存在x这个键 cout << mp[x] << "\n"; // 只有存在才会索引对应的值,避免不存在x时多余空元素的创建
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另外:
还有一种映射:
multimap
键可以重复,即一个键对应多个值,如要了解,可以自行搜索。
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