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阈值又叫临界值,是指一个效应能够产生的最低值或最高值。此一名词广泛用于各方面,包括建筑学、生物学、飞行、化学、电信、电学、心理学等,如生态阈值。
区间体验相同,是指在同一区间内的数值造成的效果是相同的,当然不排除这类数值(某A数值的值会影响B数值,从而造成A数值在区间内达到了B数值发生变化的条件)。
常见的阈值有王者荣耀的攻速阈值,每个英雄对应有不同的阈值模型,每个模型的阈值都是不太相同的,如下图介绍:
除了王者荣耀以外,还有机动战士高达OL射速阀值表:
不同的游戏由于体验不同,所需要的阈值也是需要经过大量测试和计算,这里就不再展示其他游戏的相关阈值了。
防止溢出,就是给一个数值设定上限,溢出的数值将是无效的,最好的例子就是暴击率100%以后完全没有任何意义了,超过将不会有变化。
我们可以这样想,如果没有这个阈值,我们的数值将是持续变化的,这会消耗大部分的设备性能,造成的游戏体验将是极差的,如果将数值的变化设置成阈值,我们虽然会失去阈值区间内多余的数值量,但是对游戏体验显然没有失去阈值来的差。
游戏程序是一帧一帧输出游戏画面的,英雄的普通攻击动作也会分解成一帧一帧的动画来显示。程序员为了让王者荣耀显示更加流畅,不会出现掉帧的现象,固定了游戏的帧数(这个是关键)。然后就会出现一个转化的问题:游戏帧数是一个整数,而英雄的攻速是一个带小数的值,两者转化的时候是会丢失精度的
结合第1点和第2点,将会使游戏数值失去平衡,最终的结果就是游戏性低,将失去大量游戏玩家。
你们做着很多人看不到的工作,却给游戏带来不可或缺的游戏性,谢谢你们!
—致游戏平衡掌控者-数值策划
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