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前端--canvas实现漂亮的下雨效果_js canvas 绘画天气

js canvas 绘画天气

说明

这篇文章说如何用canvas画出漂亮的下雨效果,先看看最后实现的效果吧。 
效果图 


解释

看图来分析下,我们需要实现哪些效果。 
1、雨滴下落效果,移动鼠标控制下落方向 
2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移动方向和鼠标移动方向相同 
3、雨滴下落到鼠标坐标一定范围内,散成小水珠,同样的,小水珠的移动方向也和鼠标移动方向相同

好的,我们把整个效果大致拆分成三个效果,实现这三个效果,就完成了。 
我们一步一步来实现。

1、雨滴下落效果,移动鼠标控制下落方向

实现整个效果的思路就是, 
初始时 
用一个数组保存雨滴对象。 
一个雨滴对象里面有各个属性用来表示,雨滴的x坐标,y坐标,长度,下落速度,颜色,判断是否删除的标志位 
更新动画时 
往数组中添加一定数量的雨滴对象,然后遍历数组,修改每个雨滴对象的x坐标和y坐标,用canvas根据雨滴对象的坐标,画出两个点,连起来就是一个雨滴了。

所以实现效果的重点就在坐标上 
初始化一个雨滴的时候 
雨滴x坐标:一个随机数 
雨滴y坐标:-100,这样是为了让雨滴从可视区域外进来 
更新动画时 
雨滴x坐标:原x坐标的值 + speed * speedx 
speed 是一个固定的值,表示雨滴下落速度, 
speedx 是一个和鼠标移动方向有关系的变量, 
speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50

而maxspeedx 是根据鼠标移动方向得到的一个值 
maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2), 
e.clientX:鼠标距离可视区域左边的值 
canvasEl.clientWidth:整个可视区域的宽度 
也就是说 speedx 是一个逐渐接近maxspeedx 的值 
maxspeedx 的取值范围是 -1 到 1,他的值越接近 -1,说明方向越向左,值越接近1,说明方向越向右。 
为什么不直接用maxspeedx ? 
这是为了让雨滴变化方向的速度不要那么快,不要跟随鼠标变化方向立即改变,要有点点的延迟,看上去更好些。 
如果用maxspeedx ,是这样的效果 
 
如果用speedx ,是这样的效果 


雨滴y坐标:原y坐标的值 + speed 
speed 和上面x坐标中提到的一样,是一个固定值,表示雨滴下落速度,

好的,最后就是用canvas根据雨滴对象的坐标,画两个点了,然后连起来,雨滴就画出来了 
第一个点坐标比较简单,直接获取雨滴对象的x坐标和y坐标,就是这个点的坐标 
第二个点的坐标: 
x坐标 = 雨滴x坐标的值 + 雨滴长度 * speedx 
y坐标 = 雨滴y坐标的值 + 雨滴长度 
最后把这两个点连起来,就有一条线了,就是一个雨滴了

当设置x坐标时,又用上了变量 speedx,这是为了让 雨滴方向 和 雨滴下落方向相同, 
当不用 speedx时,是这样 
 
当用上speedx时,是这样 


2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移动方向和鼠标移动方向相同

这里的思路其实,和上面的效果有些相似 
初始时 
用一个数组保存小水珠对象。 
一个小水珠,其实就是画一个圆弧。 
一个小水珠对象里面有各个属性用来表示,小水珠的坐标,x轴移动速度,y轴移动速度,圆的半径,判断是否删除的标志位。 
更新动画时 
往数组中添加一定数量的小水珠对象,然后遍历数组,修改每个小水珠对象的x坐标和y坐标,用canvas根据小水珠对象的坐标属性 和 半径属性,画一个圆弧。

所以实现效果的重点还在坐标上 
初始化一个小水珠的时候 
小水珠是雨滴消失的时候出现的,所以小水珠的坐标也是根据雨滴的坐标来的,删除一个雨滴,就出现一些小水珠,而且小水珠的移动方向也是和雨滴下落方向,鼠标移动方向一样,所以还是会需要上面提到的变量 speedx, 
小水珠x坐标: 删除的雨滴x坐标 + 删除的雨滴长度 * speedx 
小水珠y坐标:删除的雨滴y坐标 + 删除的雨滴长度 
更新动画时 
这里要用到小水珠对象的两个属性 vx(x轴的值 的变化速度) 和vy(y轴的值 的变化速度), 
小水珠的x坐标 
vx = vx + speedx / 2 
小水珠的x坐标 =原x坐标 + vx,

speedx:上面提到的和鼠标移动方向相关的一个变量,这里的作用就是用来控制小水珠的移动方向和其他方向相同 
speedx / 2,除2是为了使 让小水珠 在x轴的移动距离短一点,看上去更真实点

小水珠的y坐标 
vy = vy + gravity 
小水珠的y坐标 = 原y坐标 + vy;, 
vy:一个负数 
gravity:重力,一个正数,完整代码里设置的是0.5 
因为 原y坐标 是一个正数,这样小水珠y坐标的值,就会先减小后增大,这是为了实现小水珠会先上升后下降的效果,看图 


最后就是用canvas根据小水珠的坐标属性和半径属性画圆弧就可以了,弧度是随机的

3、雨滴下落到鼠标坐标一定范围内,散成小水珠,同样的,小水珠的移动方向也和鼠标移动方向相同

 
确定图中圆的大小容易,假设圆的半径是35,我们能获取到鼠标的坐标,以鼠标的坐标为圆心,35为半径,就确定了圆的大小。 
重点在于如何判断,雨滴是不是进入了这个范围,这就要用勾股定理了,看图。 
 
因为雨滴是两个点连起来的一条线,要看雨滴是不是进入了这个范围内, 就是看雨滴靠下边的点的坐标,到鼠标的直线距离是多少,就是图中AB线段的长度。

勾股定理:直角三角形的两条直角边的平方和等于斜边的平方。
AB = Math.sqrt(BC*BC + AC * AC)

BC = 雨滴x坐标 - 鼠标x坐标 
AC = 雨滴y坐标 - 鼠标y坐标 
Math.sqrt()方法用来计算一个数的平方根

我们知道雨滴到鼠标的直线距离后,和圆的半径比较下,大于半径就不在范围内,否则就是在了。 
如果在范围内,就删除雨滴,画一些小水珠。

总结

要实现这个效果,麻烦的地方在于方向,雨滴方向,雨滴下落方向,小水珠移动方向,而这些都和鼠标移动方向相关,确定各种方向后,根据距离,用canvas不断的画线,画圆弧就行了。
 

完整代码

  1. <!doctype html>
  2. <html lang="en">
  3. <head>
  4. <meta charset="UTF-8">
  5. <style>
  6. * {
  7. margin: 0;
  8. padding: 0;
  9. }
  10. </style>
  11. </head>
  12. <body>
  13. <canvas id="canvas" style="position: absolute; height: 100%; width:100%;"></canvas>
  14. <script>
  15. window.onload = main;
  16. function main() {
  17. // 获取canvas元素
  18. var canvasEl = document.getElementById('canvas');
  19. var ctx = canvasEl.getContext('2d');
  20. // canvas画布的 背景颜色
  21. var backgroundColor = '#000';
  22. // canvas画布的宽 等于 可视区域的宽
  23. canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;
  24. // canvas画布的高 等于 可视区域的高
  25. canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;
  26. // 保存小水珠的数组
  27. // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠就是一些圆弧
  28. var dropList = [];
  29. // 重力
  30. // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠会先上升后下降,主要是因为 gravity 这个变量的缘故
  31. var gravity = 0.5;
  32. // 保存雨滴的数组
  33. // 每个雨滴 都是 画的一条线
  34. var linelist = [];
  35. // 保存鼠标的坐标
  36. // mousePos[0] 代表x轴的值,mousePos[1] 代表y轴的值
  37. var mousePos = [0, 0];
  38. // 跟随鼠标, mouseDis 大小区域内的雨滴会消失,形成散落效果
  39. // 以mousePos为圆心,mouseDis为半径,这个范围内的雨滴 都会散开,形成许多小水珠
  40. var mouseDis = 35;
  41. // 更新一次动画,画lineNum 条雨滴,lineNum 值越大,下雨就越密集
  42. var lineNum = 3;
  43. // 跟随鼠标方向 变化下雨方向的 速度
  44. // 鼠标移动后,下雨的方向 会慢慢改变,主要靠speedx 这个变量
  45. var speedx = 0;
  46. // maxspeedx 为 speedx 可以取的最大值
  47. // 当 speedx = maxspeedx时,下雨方向 会 随鼠标移动方向立即改变
  48. var maxspeedx = 0;
  49. // 页面大小发生变化时,重置canvas画布大小
  50. window.onresize = function () {
  51. canvasEl.width = canvasEl.clientWidth;
  52. canvasEl.height = canvasEl.clientHeight;
  53. }
  54. //移动鼠标触发事件
  55. window.onmousemove = function (e) {
  56. // 设置mousePos 等于 鼠标坐标
  57. // e.clientX 为距离 浏览器窗口可视区域 左边的距离
  58. // e.clientY 为距离 浏览器窗口可视区域 上边的距离
  59. mousePos[0] = e.clientX;
  60. mousePos[1] = e.clientY;
  61. // 通过鼠标位置,设置 maxspeedx的值,取值范围是 -1 到 1
  62. // maxspeedx的值,关系到
  63. // 1、雨滴的方向
  64. // 2、雨滴下落的方向
  65. // 3、雨滴下落方向 跟随 鼠标移动方向变化的速度
  66. // 4、小水珠的移动方向
  67. // 值越接近1,表示方向越向右
  68. // 值越接近-1,表示方向越向左
  69. maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2);
  70. }
  71. // 根据参数,返回一个rgb颜色,用于给雨滴设置颜色
  72. function getRgb(r, g, b) {
  73. return "rgb(" + r + "," + g + "," + b + ")";
  74. }
  75. // 画 一滴雨(一条线)
  76. function createLine(e) {
  77. // 随机生成 雨滴的长度
  78. var temp = 0.25 * (50 + Math.random() * 100);
  79. // 一个 line 对象,代表一个雨滴
  80. var line = {
  81. // 雨滴下落速度
  82. speed: 5.5 * (Math.random() * 6 + 3),
  83. // 判断是否删除,值为true就删除
  84. die: false,
  85. // 雨滴x坐标
  86. posx: e,
  87. // 雨滴y坐标
  88. posy: -50,
  89. // 雨滴的长度
  90. h: temp,
  91. // 雨滴的颜色
  92. color: getRgb(Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75))
  93. };
  94. // 把创建好的line(雨滴)对象,添加到保存雨滴的数组
  95. linelist.push(line);
  96. }
  97. // 画一个小水珠(雨滴散开后的小水珠就是一个个的圆弧)
  98. function createDrop(x, y) {
  99. // 一个 drop 对象,代表一个圆弧
  100. var drop = {
  101. // 判断是否删除,值为true就删除
  102. die: false,
  103. // 圆弧圆心的x坐标
  104. posx: x,
  105. // 圆弧圆心的y坐标
  106. posy: y,
  107. // vx 表示 x轴的值 变化的速度
  108. vx: (Math.random() - 0.5) * 8,
  109. // vy 表示 y轴的值 变化的速度 取值范围:-3 到 -9
  110. vy: Math.random() * (-6) - 3,
  111. // 圆弧的半径
  112. radius: Math.random() * 1.5 + 1
  113. };
  114. return drop;
  115. }
  116. // 画一定数量的小水珠
  117. function madedrops(x, y) {
  118. // 随机生成一个数 maxi
  119. // maxi 代表要画小水珠的数量
  120. var maxi = Math.floor(Math.random() * 5 + 5);
  121. for (var i = 0; i < maxi; i++) {
  122. dropList.push(createDrop(x, y));
  123. }
  124. }
  125. // 开始调用update函数,更新动画
  126. window.requestAnimationFrame(update);
  127. // 更新动画
  128. function update() {
  129. // 如果保存小水珠的数组有内容
  130. if (dropList.length > 0) {
  131. // 遍历保存小水珠的数组
  132. dropList.forEach(function (e) {
  133. //设置e.vx,vx表示x坐标变化的速度
  134. // (speedx)/2 是为了,让小水珠 在x轴的移动距离短一点,看上去更真实点
  135. // 也使 小水珠的移动方向 和 雨滴方向,雨滴下落方向,鼠标移动方向相同
  136. e.vx = e.vx + (speedx / 2);
  137. e.posx = e.posx + e.vx;
  138. //设置e.vy,vy表示y坐标变化的速度
  139. // e.vy的范围是-3 到 -9,而这时e.posy(y坐标)一定是正值,所以 e.posy的值会先减小后增大
  140. // 也就是实现 雨滴散成小水珠,小水珠会先上升后下降的效果
  141. e.vy = e.vy + gravity;
  142. e.posy = e.posy + e.vy;
  143. // 如果 小水珠y坐标 大于 可视区域的高度,设置die属性为true
  144. // 小水珠如果超出可视区域就删除掉
  145. if (e.posy > canvasEl.clientHeight) {
  146. e.die = true;
  147. }
  148. });
  149. }
  150. // 删除 die属性为ture 的数组成员
  151. // 可视区域外的小水珠删除掉
  152. for (var i = dropList.length - 1; i >= 0; i--) {
  153. if (dropList[i].die) {
  154. dropList.splice(i, 1);
  155. }
  156. }
  157. // 设置下雨方向变换的速度,取值范围: -1 到 1
  158. // 当 speedx = maxspeedx时,下雨方向 会 随鼠标移动方向立即改变
  159. speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50;
  160. // 根据lineNum的值,画一定数量雨滴
  161. for (var i = 0; i < lineNum; i++) {
  162. // 调用createLine 函数,参数是雨滴x坐标
  163. createLine(Math.random() * 2 * canvasEl.width - (0.5 * canvasEl.width));
  164. }
  165. // 设置结束线,也就是雨滴散开 形成许多小水珠的位置
  166. var endLine = canvasEl.clientHeight - Math.random() * canvasEl.clientHeight / 5;
  167. // 遍历保存雨滴的数组
  168. linelist.forEach(function (e) {
  169. // 利用勾股定理 确定一个范围,在这个范围内雨滴会散开形成小水珠
  170. // e.posx + speedx * e.h 是雨滴x坐标
  171. // e.posy + e.h 是雨滴y坐标
  172. var dis = Math.sqrt(((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) * ((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) + (e.posy + e.h - mousePos[1]) * (e.posy + e.h - mousePos[1]));
  173. // 如果在mouseDis区域内,就删除雨滴,画一些小水珠(圆弧)
  174. // 实现鼠标碰到雨滴,雨滴散成小水珠的效果
  175. if (dis < mouseDis) {
  176. // 删除 雨滴
  177. e.die = true;
  178. // 画一些小水珠(圆弧)
  179. madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);
  180. }
  181. // 如果雨滴超过 结束线,删除雨滴,画一些小水珠(圆弧)
  182. if ((e.posy + e.h) > endLine) {
  183. e.die = true;
  184. madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h);
  185. }
  186. // 如果 雨滴 y坐标 大于 可视区域的高度,设置die属性为true
  187. // 如果 雨滴 超出可视区域就删除掉
  188. if (e.posy >= canvasEl.clientHeight) {
  189. e.die = true;
  190. } else {
  191. // 逐渐增加 雨滴 y坐标的值
  192. e.posy = e.posy + e.speed;
  193. // 变化雨滴 x坐标
  194. // * speedx 用来控制雨滴 下落 方向
  195. // 使 雨滴下落方向 和 鼠标移动方向相同
  196. e.posx = e.posx + e.speed * speedx;
  197. }
  198. });
  199. // 删除 die属性为ture 的数组成员
  200. // 鼠标区域内的,超过结束线的,可视区域外的雨滴删除掉
  201. for (var i = linelist.length - 1; i >= 0; i--) {
  202. if (linelist[i].die) {
  203. linelist.splice(i, 1);
  204. }
  205. }
  206. // 渲染
  207. render();
  208. // 递归调用 update,实现动画效果
  209. window.requestAnimationFrame(update);
  210. }
  211. // 渲染
  212. function render() {
  213. // 画一个和可视区域一样大的矩形
  214. ctx.fillStyle = backgroundColor;
  215. ctx.fillRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height);
  216. // 画雨滴效果
  217. ctx.lineWidth = 5;
  218. linelist.forEach(function (line) {
  219. ctx.strokeStyle = line.color;
  220. ctx.beginPath();
  221. ctx.moveTo(line.posx, line.posy);
  222. // * speedx 用来控制雨滴方向
  223. // 使 雨滴方向 和 鼠标移动方向相同
  224. ctx.lineTo(line.posx + line.h * speedx, line.posy + line.h);
  225. ctx.stroke();
  226. });
  227. // 画雨滴散开形成小水珠效果
  228. ctx.lineWidth = 1;
  229. ctx.strokeStyle = "#fff";
  230. dropList.forEach(function (e) {
  231. ctx.beginPath();
  232. ctx.arc(e.posx, e.posy, e.radius, Math.random() * Math.PI * 2, 1 * ath.PI);
  233. ctx.stroke();
  234. });
  235. // 解开注释,可看见鼠标范围
  236. /*
  237. ctx.beginPath();
  238. ctx.arc(mousePos[0], mousePos[1], mouseDis, 0, 2 * Math.PI);
  239. ctx.stroke();
  240. */
  241. }
  242. }
  243. </script>
  244. </body>
  245. </html>

转载 sxq111本尊 大神

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